《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(32)

  • 第32章 游戏改变玩家
    • 游戏怎么改变我们
    • 游戏有益于玩家吗
      • 情感维护
      • 连接彼此
      • 练习
      • 教育
        • 给大脑真正想要的东西
        • 事实
        • 解决问题
        • 关系系统
        • 新的领悟
        • 好奇心
        • 创造教育实例
    • 塑造性游戏
      • 塑造性建议1:定义你的改变
      • 塑造性建议2:找到领域专家
      • 塑造性建议3:教师们需要什么
      • 塑造性建议4:不要试图做太多
      • 塑造性建议5:合理地评估变化
      • 塑造性建议6:选择正确的游戏场所
      • 塑造性建议7:接受市场现状
    • 游戏会对人们有害吗
      • 暴力元素
      • 成瘾性
    • 体验

第32章 游戏改变玩家

游戏怎么改变我们

关于游戏对人们头脑的长期影响的话题有很多种不同的观点。有些人认为游戏没有持续的影响力,只是作为一种短期的干扰和刺激。另一些人认定游戏是危险的,能够煽动玩家心中的暴力倾向,并且会让人上瘾,毁掉玩家的生活。还有一些人相信游戏有着得天独厚的教育能力。能够作为21世纪教育的基石。
      游戏出现后的社会变迁十分复杂,有好的也有坏的。

游戏有益于玩家吗

游戏天生就靠丰富的趣味性吸引人们,只有那些有着极端哲学倾向的人才会认定所有游戏行为是有害的。下面可以列举一些游戏的积极影响属性:

情感维护

  • 发泄怒火和沮丧的情绪:游戏,尤其是涉及很多身体接触的球类运动,或者有着快节奏战斗的电子游戏,可以成为人们排泄有害情绪的灵药,而且在游戏世界的框架之下没有人会受到伤害。
  • 振作自己:当一个人情绪低落的时候,异想天开又有滑稽场面的游戏就是一种很适合的放松方式,它们能够让你把烦恼丢到九霄云外,提醒自己生活可以过得很有趣。
  • 重建视点:有些时候我们被生活中的琐事所困扰,陷在一些小事中无法自拔。这时玩游戏能让我们脱离现实世界,有机会从较远的地方看待真实世界中的麻烦,当我们回归的时候,就能够更加客观冷静地处理问题了。
  • 建立信心:在经历一系列现实生活的失败后,人很容易觉得自己什么事都干不好,接下来就会演变成对生活中的一切都失去控制。玩玩那些你的行为和选择能够带来好的结果的游戏,能够让你了解一切尽在掌握的感觉,帮助你提醒自己能够通过自己的行为掌握命运。
  • 放松:有时我们无法摆脱自己忧心忡忡的感觉,因为压力很大或者麻烦事很多。游戏强迫我们的大脑从麻烦事中彻底断开,让我们暂时逃离这些压力,得到非常重要的情绪方面的休息。

当然,我们也得承认,为了这些理由玩游戏会有很大的副作用,有时候游戏也会令人沮丧。

连接彼此

游戏能够作为一座社交桥梁,给我们理由和其他人互动,让我们看到其他人在面对各种情况时如何应对,提供对话的谈资,展示我们之间的共同点,并且创造分享回忆的时刻。这些因素的组合让游戏成为帮助我们和生活中对我们很重要的人之间建立和维持联系的出色工具。

练习

游戏,尤其是体育游戏,是督促我们经常参加体育运动的理由和动力。最近的研究表明大脑的运动对健康有很大的促进作用,尤其对中老年来说。电子游戏“解决问题”的特性让它成为一种应用灵活的体力和脑力锻炼的形式。电子科技产品变得越来越小和易于携带,人们会在如何使用它们来加强锻炼方面不断取得突破。

教育

我总有一个梦想,有一天学习会变成像孩子们的玩耍和娱乐一样————约翰·洛克 1692年

有些人坚持认为教育是严肃的事,而游戏不是。但是研究表明,教育其实很符合游戏的特征。

学生(玩家)会得到一系列分配的作业(目标),这些作业都必须在指定日期前(时间限制)交到老师手里(完成)。他
们会不断得到成绩(分数)的反馈,而作业(挑战)也会越来越难,直到学期结束时他们会面对一次期末考(Boss怪物)
这是他们必须通过(打败)的,这样他们才能掌握课程中的所有技能(整个游戏)。那些做得特别出色的学生(玩家)会
列在光荣榜(排行榜)上。

那么为什么传统教育和游戏不像呢。因为传统教育方法缺少“惊喜”“投射”“乐趣”“社区”“有效的兴趣曲线”这些元素。

任何认为教育和娱乐是完全不同东西的人,其实并不了解其中的任何一个————马歇尔·麦克卢汉

那么为什么教育类的电子游戏没能在教室中得到更多的位置呢?有下面这些原因:

  • 时间限制:玩游戏花费较长时间,或用时跨度比较大。并不适合每节课有固定时间的课堂。
  • 多变的进度:游戏允许玩家按照自己的进度来推进。在学校里,老师通常会保持大家的学习进度基本一致,才能对多数同学进行授课。
  • 1965年:1965年之前出生的人在成长过程中没有电子游戏可以玩,因此他们不熟悉游戏。而现在教育系统的高层也往往是1965年之前出生的人掌控的。
  • 优秀的教育类游戏开发难度很高:要创造一个能够向学生传达完整的经过检验的可以评估效果的课程,同时还能吸引学生们来玩是很困难的,而且一学期的课程也很多。

抛开这些难题的话,游戏是可以成为很好的教育方式,但现在它们还只能被作为一种工具使用,用来辅助教师。拿什么是游戏适合完成的教育任务呢:

给大脑真正想要的东西

一部分让传统教育变得缺少吸引力的原因就是它的单调性。而游戏天生擅长让大脑保持高活跃度,这是因为游戏能给大脑真正想要的东西:

  • 可视化的进程:就像我们在第14章中讨论的,可视化的进程是人类的一大动力源泉。升级和完成任务的这些游戏中的常见进程结构就能够充分体现这一优势。
  • 将抽象概念具象化:人们经常会被抽象的概念弄得晕头转向的,而在处理具体事物的内容时大脑往往更加自如。游戏具有可以操控自如的特性,非常适合把抽象的概念具体化。
  • 完全投入:大脑没有工作可做时,就会变得不耐烦,而我们就会感到焦躁和不满。这就是为什么课堂上学生会说悄悄话的原因。游戏的拿手好戏就是让大脑充分投入,占据他们的视觉、听觉、双手、思考,还有娱乐和社交行为。当大脑的每个部分都处在一种有事可做的满足感中,就不会出现令人分神的焦躁感,而教育也可以更加容易地达成目的。
  • 细分目标:大脑喜欢明确、有趣的目标,而优秀的游戏正好是由一连串具体的可以完成的有丰富回报的任务组成的长链条。

当大脑完全投入的时候,它会学习哪些东西?

事实

人们最初希望电子游戏能够帮忙的教育领域就是事实的学习和记忆。因为这些往往是枯燥和重复的行为,所以把这些任务和游戏中能够给予用户丰厚回报的进程系统相结合,能够激励学生去了解这些相对枯燥的知识,尤其是在电子游戏中可以利用各种酷炫的图像和有意义的上下文来帮助玩家学习和掌握这些知识。

解决问题

结合性的玩耍是富有成效的思想中的最基本的特性————阿尔伯特·爱因斯坦

还记得我们对游戏的定义吗?即用游戏的态度来解决问题的行为。所以可以用游戏形式的模拟测试被用来代替需要学生使用多种技术的结合,来应付真实环境下各种问题的期末测试。

关系系统

游戏擅长用实际的演示 向别人传达概念。
      而具有互动特性的展示正是游戏和模拟软件的长处。下面是米勒的学习金字塔模型,在这个模型中,有能力做事情是知识的顶峰,而基于游戏的学习则几乎完全贴合这个。
      课堂、阅读和视频都有着过于线性化的弱点,线性的媒介在传达复杂关系系统的时候会有较大困难。理解复杂关系的唯一方式就是通过“玩”来得到系统中各个元素如何关联的整体感觉。可以了解系统运作的方式。而如果在测试系统中将参数推到极限,学习者不光可以看到系统失败是什么样子的,还能够明白为什么会失败,这有这样才能充分理解为社么现有的系统可以正常工作。而如果系统有缺陷的话,可以让玩家思考为什么现实世界不会有这种情况的思考等等。

新的领悟

模拟系统很重要的组成意义之一就是玩家会获得新的领悟,他们能够以前所未有的视角来看待这些系统。而游戏非常善于创造能够带来新领悟的视点变化,因为游戏能够创造新的规则和不同的现实,而玩家就可以在游戏中扮演想成为的人或体验不想成为的人的感觉。

好奇心

无聊的解药是好奇心,而好奇心是没有解药的。————多萝西·帕克

拥有好奇心的学生往往有更大的优势,因为好奇的学生更愿意自学,而且对主动学到的东西会记忆得更牢。从某种意义上来说,好奇心让你自己掌握学习,而这样学到的东西才能真正为自己所用。在互联网上,学生可以自由地学习他们感兴趣的课程,这与没有好奇心的人的差距是明显的。
      如果我们的游戏可以培养好奇心,那么未来发展前景就会很好。

创造教育实例

知识无法直接灌进大脑里。要学习知识,首先需要大脑处于一种准备好的状态,这种状态要求特定种类的知识被大脑认为是非常有用的,而且大脑在饥饿地准备获取、吸收、立刻使用和永久保存这些知识。带有各种实际场景和待解决问题的游戏,可以作为一种帮助导师创造这样教育实例的出色工具。

塑造性游戏

游戏可以帮助我们练习、连接他人,或者改变我们的习惯。要概括这些更广泛的有益功能,有些人开始使用“严肃游戏”的概念来进行区分。但是“塑造性游戏”这个名称更适合,它不仅包括了更多有益游戏的类别,而且指明了这些游戏的主要目的——改变玩家。下面是一些建议:

塑造性建议1:定义你的改变

创造游戏的目的:改变玩家。要创造成功且有意义的改变,你必须非常明确地表明改变的内容,以及你的游戏具体将如何促成这种改变。可以参考 14号透镜。当然,要创造成功的塑造性游戏,你必须对于如何开启这种改变有一个扎实的解决方案,但在明确地提出目标的改变和要求之前,不可能先寻找解决方案。

塑造性建议2:找到领域专家

对于一个有关陌生领域的游戏,你可以选择自学,但是最好的方法还是找到那些专家。他们通常都会对把他们的专业知识在一个全新的维度展现感到兴奋,而且会确保你将每个细节都还原到位。这样的专家有两类:一类对知识和技术非常精通,另一类非常擅长教授这些知识。如果你能同时请到两类专家,那你可能制作出一款很棒的塑造性游戏。

塑造性建议3:教师们需要什么

不要认为你的游戏可以取代教师的地位。塑造性游戏真正的意义在于可以被教师们用来帮助他们更好地改变学生。要实现这个目标,你需要跟教师深入交谈,了解他们面临的问题和困难(问题声明透镜),你的游戏将会如何提供帮助。这样你还能获得教师的感激,因为你创造了能够放大他们能力的工具,还能帮助学生学得更好。

塑造性建议4:不要试图做太多

设立取代整个课程得全能型塑造性游戏得目标非常有诱惑力,但是非常困难,最后只会做的哪里都很一般。更好的方法是从一项关键的变化点入手,将它做得更好。如果这个受到大家的推崇后,他们自然会提更多的变化功能,你也就知道下面该做什么了。

塑造性建议5:合理地评估变化

创造塑造性游戏的最大挑战之一,就是获知目标的变化是否真实地发生了。下面有五个层面地评估项,:

  1. 感觉大概有用:这是最低标准,设计师和玩家就目标的变化在“感觉上”达成了一致。
  2. 故事趣闻:当你听说某人说他的朋友玩了你的游戏后发现了有益的变化时,就算是这一类。故事趣闻可以起到振奋人心的作用。
  3. 领域专家认同:专家的认同将很好地证明游戏地有效性。这能说明你的游戏在正确的方向上。
  4. 非正式调查和评估:在玩你的游戏前后对玩家进行相关能力测试,可以比较有效地证明游戏对改变玩家的成果。
  5. 科学的测试和评估:通过由相关领域和拥有足够统计数据的科学家组织的正式测试,能够非常确切地了解你的玩家是否按照目标经历了充分的改变。

塑造性建议6:选择正确的游戏场所

在第三章中我们说过了场景。仅仅完成游戏还不够,还需要考虑玩家们将会在怎样的使用场景中玩你的游戏,以及不同的使用场景对于改变的效果有怎样的影响。关于你的游戏玩家使用场景的各种元素:地点、方式、同伴,都会对塑造性目标的达成效果造成巨大的影响。

塑造性建议7:接受市场现状

真相是,将优秀的塑造性游戏变成可盈利、可发展的商业模式是非常有挑战性的。

游戏会对人们有害吗

人们对新事物会感到恐慌。但游戏并不是新事物了,而且其他的活动如运动、赌博都有一定的危险性和害处。
      区别在于,这些危险不新鲜,被大众熟知,而社会积累了足够得经验和手段去应对他们。而家长们对游戏感到紧张是害怕游戏带来的潜在危险。他们对自己不熟悉,但孩子却沉迷的事物感到紧张,因为他们无法在这些事物上引导孩子,也不知道如何保证孩子们的安全。而且在电子游戏中最让人担忧的就是暴力元素成瘾性

暴力元素

游戏和其它形式的叙事经常会大肆渲染暴力主题,因为他们通常是关于矛盾和戏剧冲突的,而暴力场面是一种简单、直接地渲染冲突的形式。而且具体地说人们担心的是通过图形技术展示的视觉上具体的暴力,再具体点就是血浆。血浆让游戏突然有了让人毛骨悚然的真实感,人们认为以敌人的流血作为奖励的游戏是变态而危险的。
      是什么造就了标准的差别和认知的不一致?这些都来自于一个简单的恐惧:玩带有真实化的暴力内容的游戏会让人们对于真实世界中的暴力感到麻木不仁,或者更糟糕的是,让人们觉得真实世界的暴力是有趣的和令人愉快的。
      问题是,包含暴力内容的游戏应该对这种反社会的麻木负责吗?当一个人玩游戏越多时,他就越能看破游戏的美感(因为在图像上的暴力只是美感上的一种风格选择),越能把自己的心思放在纯粹的游戏机制构成的问题解决世界里。即使他们控制的角色在乱跑乱冲地杀人,但往往玩家想的不是愤怒或者杀戮,而是想着完善自己的技能、解决各种谜题,以及完成一些目标而已。尽管数不清的人在玩着暴力类题材的游戏,但极少听说有人因此吸引到要在现实生活中上演一场暴力游戏的故事。看起来一般人都会擅长于区分幻想世界和现实世界间的不同。除了那些本来就有着精神上病态的暴力倾向的人,我们大部分都能区分出:游戏始终是游戏
      让人们担忧的不是成人,而是还没有完全建立世界观的儿童和青少年。所以会有游戏分级系统,来让家长为游戏做出选择。
      虽然现在并没有研究证据表明游戏的暴力会对人的心理造成影响,但作为设计师,我们必须防范所有危险的可能。技术上的进步会持续地把越来越多的极端类型地暴力玩法变成可能,我们怕的是某一天不知不觉就跨过了这条警戒线,我们要负起责任。

成瘾性

人们对电子游戏不信任地另一大根源,也是玩游戏的时间太长,严重干扰了生活中其他重要的事。但是赌博也一样,喝酒也一样,过量摄入任何东西都会对人的生活产生危害。
      恰恰设计师要做得就是能一直吸引玩家注意力的游戏——就是让你玩起来就停不下来。的确,现在的某些MMO游戏有着巨大的市场、半强制性的社交和跨年度的长期游戏目标,的确把很多人引向了自我毁灭。
余健伦(Nicholas Yee)曾经作过一个严密的调查研究,关于游戏中容易产生“不当使用”元素,他发现人们进行自我毁灭性游戏的原因因人而异:

    MMORPG成瘾的问题是很复杂的,因为不同人会被游戏中的不同方面吸引,吸引的程度也是各不相同的,甚至可能还会受到外部因素的驱动而只是把游戏当做一个宣泄口。有时候是游戏把玩家吸引进来,有时候是现实生活中的问题把玩家推了进来。往往是这两者组合促成的。我们不能把MMORPG看成是成瘾物,因为有太多的原因能说明为什么人们会被缠绕或者沉迷在MMORP里面。如果你觉得自己沉迷了MMORPG,并且你自己的游戏习惯导致了你现实生活中的问题,又或者你发现你身边的人的游戏习惯是沉迷和不健康的,那不妨考虑一下去找一个在成瘾问题上受过训练的专业顾问或心理专家。

如果说设计师做出“太过吸引”的游戏是不负责任的话,就跟暴饮暴食问题是那些做出“太过美味”的食物的厨师的责任一样。游戏设计师应该为他们创造的游戏体验负责,因此他们也有责任构建游戏结构来鼓励一种平衡的生活。

天气好的时候要去外面玩————宫本茂

体验

游戏能够改变人?我们不是在设计游戏,而是在设计一段体验。只有体验才是能改变人的东西,而事实是,游戏也的确能改变人的某些习惯。
      我们才刚开始了解游戏将如何改变我们。我们必须要更多地了解这个改变过程,因为我们了解得越多,就越能将游戏变成超越娱乐的能够改变人类的生活状况的更有意义的工具。

110号透镜:塑造性

游戏创造体验,体验改变人。要确保你的游戏玩家变得更好,请回答以下问题:·我的游戏怎样让玩家变得更好?·我的游戏怎样让玩家变得更糟?

《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(32)第32章 游戏改变玩家相关推荐

  1. 游戏设计艺术 第2版 读书笔记(完)

    感谢<游戏设计艺术>书本的作者

  2. PMBOK(第六版) 学习笔记 ——《第七章 项目成本管理》

    系列文章目录 PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第一章 引论> PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第二章 项目运行环境> PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第 ...

  3. PMBOK(第六版) 学习笔记 ——《第六章 项目进度管理》

    系列文章目录 PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第一章 引论> PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第二章 项目运行环境> PMBOK(第六版) 学习笔记 --<第 ...

  4. 有关《游戏设计艺术(第二版)》的个人学习

    目录 说在前面 你好 游戏设计是什么 等待门捷列夫 专注基础 与陌路人交谈 学会思考 最后 说在前面 我知道CSDN是面向程序开发者和未来程序开发者的平台,但是严格来讲,游戏设计应当作为游戏开发很重要 ...

  5. 《游戏设计艺术(第二版)》第四章个人学习

    目录 第四章 体验从游戏中诞生 定义的争吵 什么是游戏 4号透镜:惊喜 5号透镜:乐趣 6号透镜:好奇心 不,认真一些,什么才是游戏呢 7号透镜:内生价值 解决问题的入门 8号透镜:解决的问题 我们努 ...

  6. 游戏设计艺术 第2版 第13章 读书笔记

    平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验. 平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块. 平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪 ...

  7. 《游戏设计艺术(第二版)》第十三章个人学习

    第十三章 游戏机制必须平衡 "平衡游戏就像创造一种新菜谱,确定需要哪些原料是一件事,但决定每种用多少.怎么组合.又是另一件事了" 十二种最常见的游戏平衡 平衡类型1:公平 &quo ...

  8. 《游戏设计艺术(第二版)》第八章个人学习

    目录 游戏通过迭代提高 选择创意 八项测试 15号透镜:八项测试 迭代规则 软件工程的简短历史 危险--瀑布--保留 巴里·伯姆 敏捷宣言 风险评估与原型设计 案例:气泡城的囚徒 16号透镜:风险消除 ...

  9. 游戏设计艺术 第2版 第10章 读书笔记

    追根究底,游戏设计师创造的是体验. 游戏体验只能发生在人的脑中. 一般看来是有意识的,但其实是潜意识牢牢掌控着一言一行.潜意识不露声色,令我们以为是自己在做决定. 四项主要心理能力令游戏成为可能:建模 ...

  10. 《游戏设计艺术(第二版)》第七章个人学习

    目录 第七章 游戏始于一个创意 灵感 13号透镜:无尽灵感 陈述问题 14号透镜:问题陈述 如何睡眠 潜意识建议1:给予关注 潜意识建议2:记录你的创意 潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望 潜意识建 ...

最新文章

  1. ios与html数据交互,iOS iOS与html进行交互
  2. HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音
  3. CodeForces - 507E Breaking Good(二分+贪心)
  4. zookeeper入门系列
  5. C++标准库与Java基础类对照表
  6. PHP输入流 php://input 相关【转】
  7. Oracle listener静态注册和动态注册(zt)
  8. python里边的单词都表示什么_Python:只保留字符串中的单词,每个单词都在newlin上...
  9. 【电力负荷预测】基于matlab EEMD+IWOA+LSSVM电力负荷预测【含Matlab源码 1810期】
  10. 计算机组成原理完整学习笔记(三):存储器
  11. 新浪微博注册页面的用户体验分析报告(转载)
  12. pip升级scapy报错It is a distutils installed project and thus we cannot accurately determine which files
  13. windows7内部版本7601此副本不是正版 桌面背景黑屏
  14. 计算机如何设定远程,电脑远程控制功能怎么设置
  15. 谁要是再敢用Map传参,我过去就是一JIO
  16. HHUOJ 1002 弟弟的作业(水题)
  17. 百济神州港交所上市:募资9亿美元 高瓴曾参与7轮融资
  18. 计算机系统中软件的分类及各自的定义,计算机软件的定义和分类
  19. 量化交易存在哪些缺陷?
  20. 最新消息 CV四小龙之一 依图科创板上市“中止”

热门文章

  1. 数学建模主要方法与常用算法概括
  2. 黑客常备十大编程语言,每一个都不容易学,但每一个又很有用
  3. 虚拟化与瑞友天翼应用
  4. Sql Server 2000 挂起怎么办
  5. css3仿手机版淘宝商品并列显示
  6. 操作系统原理与实践-1熟悉实验环境
  7. 恒生电子笔试题数据库及算法整理记录
  8. 哨兵二号数据下载的手把手指导以及12.5米DEM数据下载
  9. JS如何判断一个对象是否为JSON对象
  10. 精美Java 图书管理系统