有关《游戏设计艺术(第二版)》的个人学习
目录
- 说在前面
- 你好
- 游戏设计是什么
- 等待门捷列夫
- 专注基础
- 与陌路人交谈
- 学会思考
- 最后
说在前面
我知道CSDN是面向程序开发者和未来程序开发者的平台,但是严格来讲,游戏设计应当作为游戏开发很重要(如果是一款好游戏的话,应当是最重要)的一部分,而且,看完第一个小部分你就会明白,游戏设计师和程序员也并不是相互冲突的职业。
笔者是一名数字媒体技术专业的准大四学生,做游戏是我从小以来的梦想,但可惜的是,直到上大学,我都没有把“做”游戏进行细分,当程序员去开发游戏当然属于做游戏,而当设计者更是当之无愧的“游戏作者”,如果你有想要进行游戏设计的想法,欢迎和我进行讨论,我目前购买了三本和游戏设计相关的书籍:《游戏设计艺术(第2版)》(Jesse Schell)、《游戏剧本怎么写 》(佐佐木智广)、《通关!游戏设计之道(第2版)》(Scott Rogers),我想先以《游戏设计艺术(第2版)》为教材,进行相关的入门学习,在我写下这行字的时候,我仅仅是作为一个懂一点编程的大学生,游戏玩家,和新人博主,所以如果你也想对游戏设计方面进行学习,欢迎阅读我的学习笔记,因为这除了或许能给你带来一些帮助之外,也能促进我把这次学习坚持下来(毕竟话都说了弃坑就太丢人了)。
当然,出于学习目的,和对著作权的尊重,我不会将不必要的内容原封不动地搬过来,这本书在淘宝大概7、80元,如果感兴趣可以购买,我也注意到其实CSDN已经有很多关于此书的博客了,我希望我可以把自己更深层的理解写出来,供大家讨论。
你好
2020/8/12 23:39
写完上面的东西已经很晚了,所以在阅读本书的第一章之前,我想在今晚先把本书作者在引子部分想告诉读者的事情做个笔记。
如果你是一个软件工程师,那么恭喜你,因为本书的作者也曾是一名软件工程师,但是即使你不是软件工程师,也不代表你不能学习游戏设计,或者说,就算你是软件工程师,也不见得你在游戏设计方面学的比别人好,因为本书的作者除了软件工程师这一职业之外,还做过“马戏团杂耍艺人”、“作家”、“喜剧演员”,“魔术师学徒”。
游戏设计是什么
那么我们先来看一下一些问题,
游戏设计是什么?
作者的回答是:“游戏设计,即决定一款游戏应当如何的行为”
但是仅仅是字面看起来简单,实际上,要决定一款游戏应当如何,往往需要成百上千个决定。
游戏设计师必须是程序员吗?
不必。
首先,许多游戏都不用电脑或者特别的技术就可以玩,比如卡牌,桌面游戏,更直白点:体育运动也是游戏。
其次,就算是电脑游戏或者电子游戏,在知道程序代码如何运作,算法如何写,数据库怎么用等全部技术细节之前,已经可以决定游戏应该做成什么样子。作者使用了建筑师和木匠的例子,即建筑师只需要知道木匠能做什么,而不必知道怎么做。
游戏设计师就是去想游戏的故事吗?
不对。
决定故事的确是游戏设计的一个方面,但是除此之外,规则、视觉体验、时间、节奏、冒险、奖赏、惩罚,以及一切玩家要体验的东西,都是设计师的职责。
明白了上面的问题之后,一个非常重要的事情就是区别开“游戏开发者”与“游戏设计师”:
与游戏创作过程有关联的任何人都可以叫做游戏开发者。工程师,动画师,模型师,音乐人,作家,制作人,设计师,只要参与了游戏制作,都叫开发者,设计师只是其中一种。
但这并不代表只有设计师才能对游戏做出决定,我自己的理解为:用《逆转裁判》的一句名言来说,我们应当把思路逆转过来。对游戏做成什么样子做过决定的人,都是游戏设计师,因此,只要团队的任何一个开发者,对游戏做成什么样做过决定,那么他就是游戏设计师,不管你在游戏团队中承担什么职位,了解游戏设计原理都能让你工作的更好。
等待门捷列夫
不像炼金术士等到了门捷列夫为他们提供了元素周期表,游戏设计目前还没有统一的理论,更没有简单的化学公式来告诉你怎么做出好游戏。
而设计师虽然只有自己拼凑的一堆规则和原理,但也足以完成任务,毕竟,在等待门捷列夫的过程中,炼金术士们也已经靠简单的规则造出了意想不到的东西。
专注基础
令经典游戏好玩的原理,与令现代游戏好玩的原理相同,因此,了解经典游戏的深刻特质是游戏设计必须要做的。本书教授的原理,可以用来创作传统的桌面和卡牌游戏,但是主要倾向于电子游戏产业,毕竟创新是游戏设计师的一大职责。
与陌路人交谈
设计是相通的,本书引用的案例来自音乐、建筑、电影、科学、绘画、文学等,对此请不要感到惊讶,“你所知的一切,你所经历的一切,在设计台上都是好游戏。“
学会思考
”举一隅,不以三隅反,则不复也“ ——孔子
最后
不要以为读了这本书,或者任何一本书,就能把你变成游戏设计师,游戏设计不是一套原理,而是一种活动。
”你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”
总之,这本书不是终点,而是起点。
希望我能够将这本书读下去,也希望如果你有看这篇文章,请和我一起加油。
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