平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验。

平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块。

平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。

设计师必须辨别自己游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整它们去进行实验,直到产生的体验与希望玩家拥有的体验完全契合。

游戏平衡的多种方式:十二种最常见的游戏平衡

平衡类型1:公平

对称游戏:

玩家们对游戏普遍寻找的一项品质就是公平。

给予所有玩家同等的资源和能力。

不对称游戏:

1、为了模拟真实世界的情况

2、为了给玩家另一种方式来探索游戏空间

3、个性化

4、为了场上情况均衡

5、为了创建有趣的情况

在不对称游戏中要恰到好处地调整资源和能力,让玩家感到势均力敌,可能颇难,最常见的做法是将每个资源或者能力分配一个数值,并且确保双方该值的总和相等。

注意:调整平衡和开发指导平衡的模型需要齐头并进。只有游戏能玩了,才能真正开始调整平衡。

公平:考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平

1、游戏应该对称吗?为什么?

2、游戏应该不对称吗?为什么?

3、以下哪点更重要:游戏应能有效地衡量谁的技巧水平更高;或者是,游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战

4、如果想要不同水平的玩家一起玩,需要用什么手段让游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

平衡类型2:挑战与成功

让玩家保留在心流通道内是理想状态。保持玩家在中间道路,意味着平衡挑战与成功两种体验。

找到平衡的一些常用方法:

1、随着每次成功增加难度。注意一张一弛模式。

2、让玩家快速打通容易的部分。

3、创建“层层挑战”。

4、让玩家自选难度级别。

5、请各种玩家进行试玩。

6、让失败者休息一下。

决定游戏难度怎样随时间增加,是调整游戏平衡的一大挑战。

挑战:挑战是几乎所有游戏玩法的核心。一个游戏由游戏的目标和挑战所定义。检查自己游戏中的挑战:

1、游戏中的挑战是什么?

2、这些挑战是太容易、太难,还是刚刚好?

3、这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?

4、随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?

5、挑战的种类是否足够多样?

6、游戏中的最高水平的挑战是什么?

平衡类型3:有意义的选择

好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便的选择,而是对接下来发生何事,游戏如何进展有实在影响的选择。

游戏中玩家一旦发现了 最优策略,游戏就会丧失乐趣,因为再也没有什么选择好做的了。

如果发现制作的游戏中有最优策略,就一定要改变规则(调整平衡),使之丧失最优地位,在游戏中恢复有意义的选择。

要确定选择的恰当数量,就得弄清楚玩家喜欢做的事情有哪些类型、数量是多少。

有意义的选择:有意义的选择是互动的核心。当玩家做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。

1、游戏设计师要求玩家做何种选择

2、这些选择有意义吗?怎么做?

3、给玩家的选择数量对吗?加多些选择,是否会让玩家更加有力量感?减少些选择,是否会让游戏变得更加清晰

4、游戏中是否有最优策略。要避免最优策略的存在

三角形:

玩家可做的选择中最刺激又有趣的就是选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏一大回报。

要平衡高风险高回报和低风险低回报两个选项。

三角形:让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏大回报,是很有效的方式,可以令你的游戏变得令人兴奋又有趣。

1、游戏中有三角形吗?如果没有,怎样才能有呢?

2、尝试构造的三角形平衡了吗?换言之,回报与风险成比例吗?

确保三角形平衡:期望值。

希望游戏平衡,所以要保持期望值不变。

平衡类型4:技巧与概率

技巧和概率在任何游戏设计中都是两股相反的力量。

概率因素太多就否定了玩家技巧的影响。

平衡技巧与概率:在游戏中交替使用概率和技巧。

选择如何平衡技巧和概率,会决定游戏的性格。

技巧与概率:

确定在自己的游戏中如何平衡技巧和概率:

1、玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的

2、技巧一般比概率更加严肃,这个游戏是严肃游戏还是休闲游戏

3、游戏有没有乏味的部分,如果有,加入概率元素能够盘活它吗

4、游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率元素替换为技巧或者策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?

平衡类型5:头与手

游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动(无论是转向、投掷,或敏捷地按键),又有多少应该包括思考

一个要按许多键的游戏一样可以包含很多思考和策略。

头与手:

1、玩家想要无脑动作,还是智力挑战

2、在游戏里更多地方包含解谜会更加有趣吗

3、有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩不用想事情

4、能不能给玩家一个选择:可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略

5、如果1分是纯身体,10分是纯精神,游戏得几分

平衡类型6:竞争与合作

竞争与合作是动物的基本本能。

竞争:人的基本冲动:确定某件事情上谁更优秀。

竞争类游戏能满足这种冲动。

1、游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗?

2、人们是否想赢得这个游戏?为什么?

3、在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?

4、新手可以在游戏中有意义的竞争吗?

5、专家可以在游戏中有意义的竞争吗?

6、专家们是否普遍肯定他们会打败新手?

合作:作为一个团队进行协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久的社交纽带。

1、合作需要沟通。玩家有足够的契机来沟通吗?如何加强沟通?

2、玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果是陌生人能帮助他们破冰吗?

3、玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或者妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?

4、玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?

5、如果只是靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作,游戏有此类任务吗?

6、强制沟通的任务会激发合作,游戏中有强制沟通的任务吗?

竞争与合作:

1、如果“1分”是竞争,“10分”是合作,游戏得几分

2、能不能让玩家选择,是合作还是竞争

3、受众喜欢竞争、合作,还是两者混合

4、团队竞争适合我的游戏吗?设计的游戏中是团队竞争好玩还是单人竞争好玩

平衡类型7:短与长

每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度。

如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略。游戏持续得太长玩家会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏不玩。

确定游戏何时结束的最主要因素就是胜败条件。

平衡类型8:奖赏

人们不是什么评断都喜欢,只是喜欢得到好评。

奖励就是游戏告诉玩家“你干得不错”的方式

几种常见类型的奖励:

1、赞美:最简单的奖励。

2、分数:许多游戏中分数除了衡量玩家的成功之外没有任何作用

3、延长游戏:

4、入口:把玩家带到新区域来奖励成功

5、演出:喜欢欣赏美丽的、有趣的东西

6、表现:用特别的衣服或者装饰在游戏中表现自己

7、能力:

8、资源:游戏内资源

9、地位:排行榜

10、完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感

平衡奖励:奖励应该给多少,给哪些

1、随着游戏进度的推进,增加奖励价值。

2、变化的奖励比固定奖励更加有力量。(如果每打败一个怪物给10分就很容易预测到结果,并且很快变得无聊。但是如果每次打败一个怪物后有 2/3 的机会一分都不给,但是有 1/3 机会给30分,会使奖励效果持久得多,即使给出去的平均分数是一样的。)

奖励:确定游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励

1、设计的游戏现在给出哪些奖励,是否还能给出其他的?

2、玩家在游戏中得到奖励后是激动还是无聊的,为什么?

3、收到奖赏却不理解,如同根本没有奖赏。玩家理解他们收到的奖赏吗?

4、游戏中送去的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出?

5、奖赏之间有何联系?有没有办法让它们连接得更好?

6、奖赏逐渐累积的方式如何?太快、太慢,还是正好?

尝试调整奖励平衡很难做到完美,经常要安心于“足够好”

平衡类型9:惩罚

恰当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的乐趣。

1、惩罚创造内生价值:游戏中的资源被夺走

2、冒险激动人心:尤其是在潜在奖励与风险平衡的时候。

3、可能的惩罚增加挑战:增加来自失败的惩罚是一种增加挑战的方法

惩罚类型:

1、羞辱

2、失分

3、缩短游戏

4、中断游戏

5、倒退

6、剥夺能力

7、消耗资源

奖励始终比惩罚更加能起到推动的作用。

如果需要激励玩家,就应该尽量用奖励而不是用惩罚。

但是当必须有惩罚的时候,用多少惩罚是一个精妙的问题。

轻度惩罚

如果玩家感觉惩罚是随机的,而且阻止不了就会有一种完全无法控制的感觉,很快会认为游戏不公平。

认真思考有没有一种巧妙的方式让玩家逃脱惩罚。

惩罚:一定要小心使用。毕竟玩家们是自主主动来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让游戏的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感

1、设计的游戏中有什么惩罚

2、这个游戏为什么要惩罚玩家,希望通过惩罚来实现什么

3、这样的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?

4、有没有办法把这些惩罚改为奖励,并且受到同样或者更好的效果

5、强力的惩罚有没有相应丰厚的回报来平衡

平衡类型10:自由体验与受控体验

游戏互动的意义在于让玩家在体验中取得控制,或者自由。

游戏设计师必须考虑的一种简单游戏平衡就是在哪里给玩家自由、给多少自由。

平衡类型11:简单与复杂

在简单和复杂中间平衡

游戏中出现的不同种类的复杂性:

1、固有的复杂性:游戏规则本身非常复杂,不受玩家喜欢。

2、自发的复杂性:人人赞扬的复杂。非常简单的规则却能引起精妙复杂的游戏局面。

简单/复杂:在简单和复杂之间取得合适的平衡。

1、游戏中有什么元素是固有复杂的

2、有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗

3、游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么

4、游戏中是否有些元素太过简单

自然平衡与人工平衡:

人工平衡:加入固有的复杂性来平衡游戏

优雅:复杂情况下仍然表现健壮的简单系统称为优雅。

优雅意味着游戏简单易懂又充满了有趣的自发复杂性。

优雅:

1、游戏中有哪些元素

2、每个元素的目的是什么?全部数出来给每个元素一个“优雅评分”

3、有的元素只有一个或者两个目的,能否合并一些或者干脆剔除

4、有的元素有多重目的,能否让这些元素承担更多的目的

性格:优雅和性格是对立的。就像是缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡。

1、游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论这些奇怪的东西

2、游戏里面有没有好玩的特性。令其与众不同

3、游戏里有没有玩家喜欢的缺陷

平衡类型12:细节与想象

游戏仅仅是激活玩家大脑中的精神模型的结构。

游戏提供一定程度的细节但是也留下了一些供玩家填补。

1、只做能做好的细节。

2、给出供想象力使用的细节。

3、熟悉的世界无需太多细节。

4、运用望远镜效应。

5、给出激发想象力的细节。

想象力:玩家的想象是游戏的娱乐体验发生的地方

所有的游戏都有一些想象元素,以及一些与现实相关的元素。

找到细节与想象之间的平衡

1、要玩这个游戏,玩家必须明白什么

2、用一些想象元素能帮助玩家更好的理解吗

3、在这个游戏中,游戏设计师能够提供哪些高质量、真实的细节

4、哪些细节,如果游戏设计师在游戏里提供的话,游戏质量反而会降低?可以改用想象力来填补差距吗

5、能给出哪些细节让想象力一次又一次来使用

6、提供的哪些细节能激发想象力

7、提供的哪些细节会扼杀想象力

游戏平衡方法论:

1、问题陈述:

2、加倍与减半:

3、通过精准猜测训练直觉:游戏设计得越多,直觉就会越强。

4、记录模型:在调整平衡时,把考虑的事物之间的关联写下来。

5、调整游戏的同时调整模型:

6、计划好调整:

7、交给玩家:

平衡游戏经济:

1、怎么赚钱

2、怎么花赚来的钱

经济系统:

1、玩家可以怎样赚到钱,还应该有其他方式吗

2、玩家可以买什么?为什么

3、钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢

4、有关赚钱花钱的选择有意义吗

5、在游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币?

平衡:游戏平衡有很多类型,每一种都很重要。不要迷失在细节中而忘记了全局。

游戏感觉对了吗?为什么对?为什么不对?

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