翻译自:    http://tsubakit1.hateblo.jp/    此人是日本Unity的开发者, 经常分享Unity最新的技术。

问题是什么? 如下图, 遮挡不可见。

有很多方法可以解决这个相机问题。例如,使前面的墙透明。同时抬起相机的位置(Cinemachine的Clear Shot),

这一次,在LWRP的GDC中引入了一个有趣的解决方法,让我们试试吧。

尝试使用自定义向前渲染绘制轮廓(Custom Forward Render)

从LWRP 5.7开始(Unity2019.1 之后才能看, Unity 2018都是LWRP4.x),Custom Forward Render您可以使用它。这似乎能够实现覆盖属于特定图层(或绘图类型,着色器路径)的模型的绘制,更改绘图时间或多次绘制。

这次要做的理论是以下内容。

  • 覆盖属于Player层的对象墙后面的材质(要绘制的像素的Z值大于Z缓冲区)
  • 绘制属于Player图层的对象的一部分,它位于墙前(绘制像素的 Z值小于Z缓冲区)

第1步:设置Custom Forward Rende

首先设置Custom Forward Rende。

  1. Assets -> Create -> Rendering -> Lightweight Render Pipeline -> Forward Render在,Forward Render Asset创造
  2. LWRP资产的 General -> Renderer Type设置为Custom 
  3. LWRP资产General -> Data中,我们刚刚创建Forward Render Asset设置

步骤2:当属于Character图层的模型转到墙后时显示轮廓

  1. Forward Render AssetRender Features+按钮  Render Object选择
  2. Filters -> Layer Mask在选择Player
  3. Overrides 的Material变化的材料用于剪影显示
  4. OverridesDepth ,以Depth TestGreater 

但是,在当前设置下,“玩家身上的东西也会显示为轮廓”。例如,如下图所示,不仅显示了墙壁的轮廓,还显示了枪的轮廓和其他玩家的轮廓,这不是很好。

第3步:

首先,更改Forward Render Asset的设置,以便“默认情况下不绘制带有Character层的模型”。如果进行以下设置,则仅显示由前向渲染资产绘制的部分。

  1. Forward Render AssetDefault Layer Mask 排除Player

接下来,在绘制轮廓后,明确显示Player图层的模型。

  1. Forward Render AssetRender Features+按钮 Render Object选择
  2. Filters -> Layer MaskPlayer选择

此外, 您还可以展示玩家的轮廓和敌人的不同颜色。在步骤2中为敌人绘制一个轮廓,并将敌人包含在步骤3中绘制的目标中。

视频连接:  https://www.youtube.com/watch?v=jqBtaETaNO4

关于LWRP 更多信息: https://unity.com/lightweight-render-pipeline?utm_source=youtube&utm_medium=social&utm_campaign=graphics_global_generalpromo_2019-04-11_gdc19&utm_content=video_intro-lwrp

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