Draw Call未被批处理?在Unity 5.6中如何查找原因
unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。 相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中,当“Saved by batching“值大于零时就表示批处理已经生效。但不幸的是,要想知道批处理为何不生效却比较困难,虽然Unity手册提供了一些可能的原因,但这些信息需要用户已经了解相关的基础知识。 好消息是,Unity 5.6的Frame Debugger中加入了一个新的功能,用于告知我们Unity发起新的批处理的原因。 Frame Debugger是Unity 5.x推出的新功能,依次点击菜单项Window > Frame Debugger可以打开Frame Debugger窗口。该窗口显示游戏中所有的批处理,以及这些批处理所有的细节信息,包括着色器、纹理及批处理所用的大量设置信息等。 在详细介绍Unity何时发起新的批处理之前,先来了解批处理的概念及其作用。 Unity 5.6中的Frame Debugger现解释了Unity发起新批处理的原因 何为批处理(Batch) Unity为了在屏幕上绘制游戏对象,它需要向图形API发起一次“绘制”命令。该过程其实就是一次“Draw Call”。但在发起命令之前,Unity还需要为绘制的对象设置所需的GPU状态:网格、着色器、纹理、混合设置以及一些其他的着色器属性。而状态改变命令再加上一个或多个绘制命令就称为一次批处理。 批处理过程(Batching) 导致批处理缓慢的原因就是改变GPU状态的命令,而绘制命令实际上仅占用很少的资源。所以Unity总是试图利用同一个GPU状态同时渲染多个对象。这一过程被称为批处理。 Unity提供三种类型的批处理:静态批处理,动态批处理以及GPU Instancing。
导致批处理失败的原因 有时在编辑器中可以清楚地看到,一些本应被批处理的对象出于某些原因没有被批处理。首先,请检查Player Settings中是否启用批处理功能。这个步骤看似多余,但我们遇到太多的失败案例都是因为忘记开启该功能。 我们专门为此提供了示例工程,用来演示Unity在什么情况下必须发起新的批处理请求。首先下载该工程并复制到Unity项目中。请注意,您需要使用Unity 5.6才能看到Frame Debugger中关于批处理状态的说明。 以下是示例工程(Unity 5.6)中导致无法进行批处理的原因。每个原因对应一次单独的批处理:
请点击【阅读原文】访问Unity官方中文社区,下载示例工程。温馨提示,需要安装Unity 5.6来打开该工程。 结论 现在可以开始使用Frame Debugger新功能来检查工程了,帮助您找到可以进行批处理的内容。 |
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