第八篇(书中 2.0~2.6节 内容)

  好!开始把前三章的内容录入进来。

  但是!由于第一章说的内容都是在介绍白鹭引擎的背景信息,我就不在日记中写了。

  直接开始从第二章写起。

  

  2.0节 中提到了IDE(代码编辑器)最好使用Egret提供的Egret Wing。

  

  接下来是 2.1节 。

  

  

  

  

  总结一下 2.1节 重点:

    1、快捷键的使用。

    2、鼠标右键菜单提供的基础功能。

  跟着做,感觉就没必要了。太简单了。

  接下来看 2.2节 的内容。

  

  

  总结 2.2节 的重点:

    1、可以创建不同的项目类型

  跟着做:

    重点1:

      点击文件 ,然后点击新建项目。

      

      就会出现要创建项目类型的选项了。

      

  到此,2.2节内容结束。

  接着 2.3节 内容开始。

  

  感觉不是很有营养的内容。就略过吧。非要说的话,就是告诉你选择EUI项目作为初学选择。

  接着 2.4节 内容。

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  呼~这 2.4节 的内容着实有点多。我总结一下重点:

    1、创建一个空白项目

    2、项目结构

    3、输出一个 Hello World 日志

  跟着做:

    1、

      说实话,讲道理。根本没看到 空白项目 这个字眼。估计是以前老版本的吧。

      

    2、

      项目结构其实书中已经写得挺详细了。直接看就好了

    3、

      我就新建一个EUI项目好了。

      

      找到入口文件Main.ts。以及Main.ts代码里的 createGameScene 方法。

      

      把 createGameScene 方法里的代码都删掉,写成这样。

      

      然后按 F5 运行程序。

      

      接着,在这个窗口里,按F6。就会出现 开发者调试窗口,可以看到输出了Hello World。

      

      或者也可以点击 工具 -- 切换开发者工具 来调出 开发者调试窗口 。

      

      效果都是一样的。

      

  至此,2.4节 内容结束。

  接下来看 2.5节 内容。

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  同样,2.5节 内容很多,总结一下重点:

    1、使用文本和位图展示。

    2、显示列表层级。

    3、使用真机展示。

    4、Egret中,类的继承结构。

  跟着做:

    重点1:使用文本和位图展示。

      先是如何使用文本,可以通过egret.TextField 这个类 来实现。

      

      虽然效果可以看到,但是这里的内容没有完全显示出来。不知道是什么问题。

      我把x坐标稍微调整小点后,就可以看到全部了。应该是有个边界问题。

      

      好了,文本解决了,就该到图片如何显示了。

      

      主要逻辑是这样。

        1、通过 egret.ImageLoader类 去加载静态资源。

        2、加载完毕后,将得到的纹理保存到 egret.Texture 类。

        3、创建 egret.Bitmap 类来装载 egret.Texture类。

        4、添加 egret.Bitmap 到舞台,图片显示。

      反正我是觉得挺麻烦的,还要经过 egret.ImageLoader、egret.Texture 和 egret.Bitmap 类 这三个类。

      不能一步到位。希望以后应该会有更加方便的方法。

      好,现在图片也显示了。

      

    重点2:显示列表层级。

      点开 工具 -- 显示列表查看器 就能弹出。

      

      在这Main类里,可以看到有两个对象,一个是 文本,一个是图片。

      谁越在下面,谁越显示在前面。我们可以看到图片是在文字下面的。

      

      怎么设置对象的层级呢?

      书中有说明。

      

      我截图个也说明一下。

      

    重点3:使用真机展示。

      这个。。。太简单了。

      

      然后你就可以用你的手机扫二维码了。

    重点4:Egret中,类的继承结构。

      其实书中的截图也说明得很清楚了。

      

  至此,2.5节 的内容就完成了。

  接下来是 2.6节 的内容。

  

  

  

  

  

  

  

  总结一下重点:

    1、EUI项目中,egretProperties.json的作用。

    2、如何手动添加引擎提供的扩展库?

  跟着做:

    重点1:EUI项目中,egretProperties.json的作用。

      简单说,就是用来管理项目导入代码库的配置文件。

    重点2:如何手动添加引擎提供的扩展库?

      可以在这里填写要添加的库,可以填写路径或者名字。

      

        知识点补充(来自2019-07-19的我):

          填写路径或者名字完毕之后,还有一步。

          

          重新编译引擎后,引入的库才会有效果。

          另外,引入的库分为内置和外置两种。

          

          官方配置文档:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/extension/threes/instructions/index.html

  至此,2.6节 内容结束。

今天就到这里啦。呼呼 吃饭去。

  

转载于:https://www.cnblogs.com/dmc-nero/p/11201735.html

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