如果游戏设计师不是能够赚钱的工作,你也会在业余时间继续作为爱好来设计游戏。“业余”这个词本义就是“有爱的人”的意思。金钱是能够推动游戏工业存货和发展的燃料,如果制作和发型游戏不能赚钱,那么整个行业就会枯萎凋零直至灭亡。

游戏设计方面的决策能够对游戏的利润产生极大的冲击。设计师和管理层手里都以一种奇怪的方式握着能够长官对方命运的体现。正因如此,金钱管理者才会积极地插手设计工作,因为他们害怕你不了解设计对盈利能力的冲击。如果你们两方产生了冲突,谁能占上风?记住一个不变的真理:规则由掌握金钱的人制定。由于这个原因,熟悉游戏商业运作很重要,这样你才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论。

在你公开发行你的游戏时,这些游戏并不会直接到达消费者手里。游戏需要在成百上千的其他游戏中杀出一条血路才能吸引潜在玩家的目光。了解你的游戏面对哪些竞争对手会有很大帮助。你的游戏是市面上唯一的类型还是几十个同类游戏中的一个?你的游戏和其他同类竞争对手比起来画面够好吗?你的开发成本和制作水准是顶尖的还是低成本靠特色取胜?你的游戏最好能够填补一项市场细分的空白,人们真心想要但市场还没提供的产品类型。

你需要了解的不仅仅是你的受众群体如何玩游戏,还要知道他们会怎样消费,怎样的定价对他们来说是“值得”的?他们是否喜欢免费游戏?高昂的定价是让玩家立刻对游戏失去兴趣,还是被他们当作游戏价值的证明?具有什么样特色的游戏会让他们下决心购买?和金钱打交道的人眼里只有图和表格,如果你能透视玩家的内心,并且创造一种他们可以接受的新价格模型,你就能够对游戏的盈利能力做出比无数财务分析师更大的贡献。

一个考量的重要标准是你制作的游戏是“硬核”还是“休闲”类型。现在已经很难在两种类型之间画出一条清晰的界限了,有时候人们会用休闲的心态去玩《黑暗之魂》这样的游戏,每次只是尝试性地投入一个小时看看是否能取得进展;另外一些人则会花80小时来非常“硬核”地玩类似农场类的游戏。可能世界上每出现一个硬核玩家,都会对应一百个休闲玩家,但硬核玩家愿意为他们喜爱的游戏花费更多的钱。这两种市场都是合理的,但追逐两种市场的方式截然不同。休闲用户市场在世界范围内有着十亿级的市场规模,但休闲用户的注意力很难被吸引,除非你足够幸运可以一下子变成流行风尚。另一方面的硬核玩家,对于精工细作并且有一定深度的内容非常推崇。为他们开发游戏可能需要花费更多成本,但他们也愿意为这样的游戏花费更多。不管你如何选择,关键点都是搞清楚谁会更喜欢你的游戏,他们愿意为这样的游戏付出多少钱,为什么。

每种商业模式都有自己专门的行话,用来描述游戏如何盈利。如果你希望投资和财务人员与你平等交流,就要学会用他们的语言来描述游戏。如果你能和他们用同一种语言交流,他们就会愿意在会议桌上为你流出一个位置。如果你能比他们说得更好,你会发现他们将更容易认同你的设计决策。

一般游戏商务术语。SKU:库存单位。COGS:每卖出一份游戏软件所需要的研发成本。Burn rate(资金消耗率):每月需要花费多少成本来维持你的研发团队运作?包括薪资、福利、房租等。Sold in(出货)vs sold through(消费者购买):零售商从发行商那里购买叫“出货”,消费者从零售商那里购买叫“消费者购买”。Units sold(销售量):有多少份游戏被购买(下载)了。Breakeven(收支平衡点):游戏销量要达到多少,发行商才能收回成本。

免费游戏商务术语。Churn(流失率):游戏每个月会流失多少用户。Cost of acquisition(用户获取成本):用户下载和启动你的游戏需要花费的平均成本。DAU:每日活跃用户。MAU:每月活跃用户。ARPU:平均每用户价值。ARPPU:平均付费用户价值。LTV:终身用户价值。K-factor:K指数,传播指数。Whale:鲸鱼,中国俗称的“大R”,指的是在免费游戏中一掷千金的重量级玩家。

当然还有很多术语。如果能熟练掌握这些专有的语言,碰到不懂的也能勇敢地发问,那么投资和财务人员会开始尊重你,因为他们发现你重视那些他们认为最重要的事情。没有这些运营指标,游戏设计将不能成为一项工作而只会是业余爱好。

当直接下载的游戏市场面世,从此发行商不再是“必需品”的时候,无数独立游戏开发者欣喜若狂,认为小人物们终于获得了一次重大胜利。现在的游戏市场上完全会出现小开发商凭借创意以小博大的情况。现在将你的游戏推向商店已经不再是困难的挑战了,现在的挑战是在成千上万的竞争者中脱颖而出。这个现实让每个在这些市场中开发游戏的人必须仔细思考市场推广方面的问题。像这样供大于求的买方市场通常被称作“红海”市场,描绘了一张大鱼吃小鱼,水中尽是一片血红的残酷景象。那么要如何生存,或者成为海中最大的鱼,或者另外寻找一片“蓝海”。

“蓝海”是指竞争对手相对较少的市场。有时在新兴的市场中常常出现蓝海的情况,另外一些则是依靠各种“壁垒”阻止其他人进来。如果能进入这些市场,就可以充分利用竞争对手少的优势了。壁垒对于利润有决定性的租用,壁垒有很多不同的形式:

技术壁垒。包括为了制作创新游戏所研制的特殊算法、新的产品外观和感觉,或者新的允许前所未有的多人游戏方式的服务器技术。

硬件壁垒。如果创造了一种新的硬件平台,那么最好是申请过专利保护的,这样其他软件开发者就很难在短时间内追赶上你的步伐。

专业领域壁垒。也许你对某个领域非常在行,而进一步发现有一份切实的游戏市场可以发挥你在这个领域的知识。

销售和市场壁垒。如果你在某个领域有特殊的销售关系或者具有这样资质的合伙人,则可以认真考虑利用这个优势来开发软件和游戏。

想象力壁垒。任何人都有足够的技术来开发《我的世界》,技术上这真的不是一个很复杂的游戏。但是只有一个人发现了制作这样一个游戏,用一次性的下载收费的商业模式就可以取得成功。

关系壁垒。有些游戏需要很特别的合作伙伴,也许是电影或其他知名产品的授权。如果授权方只会和他们信任的人合作,那么这就是一个组织其他人参与竞争的巨大壁垒。

大部分人在看到壁垒时都会选择绕开。比起开拓进取,他们更容易满足于随波逐流。但是随大流的策略也意味着随时和许多人竞争。很多成功的开发者都发现选择较少人走的路确实能够帮他们取得非常不同的结果。

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