游戏开发中四种不同的测试方式:焦点小组、质量保证测试(QA测试)、可用性测试,还有试玩测试。

1.焦点小组。对潜在玩家进行采访,了解他们对某些游戏类型和概念的喜好与否,从而影响游戏开发团队对是否在游戏中采用某些想法和概念的决策。比如需要决定一组已经规划好的功能各自的优先级时。

2.QA测试。这类测试和游戏是否好玩无关,只是为了找到Bug。

3.可用性测试。确保交互界面和系统是否容易使用并符合用户的直觉。

4.试玩测试。通过邀请其他人在你眼皮底下试玩游戏,观察游戏设计是否能够引发预想的玩家体验。

任何试玩测试都由六个关键问题定义:为什么、谁、何时、在哪、发生了什么、怎么发生的。

试玩测试也是一种原型,不是游戏原型,而是玩家游戏体验的原型。如果你在组织试玩测试时脑子里没有准备好一个“具体的问题”,那么整个试玩测试是在浪费时间的概率就很大了。你的问题越具体,越容易从特别为这个问题准备的试玩测试中获得收获。

一旦确定了试玩测试的目的,接下来就可以决定邀请“谁”来进行测试了。1.开发者同事。优点:他们可以经常参加测试并且不会无缘无故地消失。缺点:他们太熟悉游戏了,听取他们时要用自己冷静的判断来加工他们的意见。2.亲朋好友。优点:交流轻松,即使试玩结束后还能听到一些意见。缺点:由于不想伤害你的感情,一些不喜欢的地方无法做到直接地说出真相,而且会倾向于喜欢你的作品。3.专业玩家。优点:玩过几乎所有同类型的游戏,会使用该游戏类型中惯用的专业术语和具体的例子。缺点:只有一小部分是美食家,在游戏受众群体中只有微小的一部分可以称之为“游戏专家”。专家们会要求游戏有更高的复杂度和挑战性。许多游戏就是因为听信专家和精英的意见,而被修改为只适合小众人群的硬核游戏。4.一次性测试者。优点:这类测试者在回答诸如可用性、重要信息的传达,以及游戏最初吸引力方面的问题时尤其有价值。缺点:你会获得一个具有强烈初始吸引力的游戏,但很可能随着游戏时间和次数增加变得不那么有趣。

无论游戏处于什么阶段,都可以试玩。有想法前:找一帮你想为他们做游戏的人来当焦点小组,问他们喜欢哪种游戏以及想要看到什么样的游戏。初始概念:“我们想做个如此这般的游戏......你怎么看。”纸面原型:不要光让开发者拿纸玩,邀请玩家来看看他们喜不喜欢你的游戏骨架。白盒原型:游戏代码写出来了但没有任何美术放进去,让玩家面对丑游戏的时候会更愿意说实话。工作原型:不断组织试玩,尽量持续到开发后期。完成上线游戏:玩家在游戏发售后也会期望补丁和新功能,游戏上线可能是最大规模的试玩。

组织试玩测试的场地也能够很大程度地左右测试结果。1.工作室。优点:所有开发者都在场,团队里的每个人都有机会观察真实的玩家试玩游戏时的反应。缺点:带来的测试者可能不会感觉100%自在,因为他们处于完全陌生的环境。2.测试实验室。优点:拥有你希望的所有装备。缺点:场地和装备都非常昂贵。3.公共场所。优点:吸引很多人来测试。缺点:没法只过滤出你的目标群体来参加测试,并且测试者的注意力可能会被其他周围活动干扰。4.测试者家中。优点:观察游戏在最理所应当和真实的环境下的表现。缺点:每次试玩测试只能有少数几位设计师/测试者参与。5.在线测试。优点:能使用很多不同配置的电脑来测试你的游戏。缺点:影响测试报告的平均质量,不可能像和测试者同处一室那样获得有深度的、完整的答案。

在试玩测试中观察的重点:你明确知道要找的东西、你通过测试首次发现的东西。想要让一切都在测试的时候顺利运作,需要制定出详细的行动计划:你需要到场吗;试玩之前需要告诉测试者什么;在试玩中还需要收集什么其他数据;能否打扰正在进行游戏的玩家。仅仅是观察玩家如何和你的游戏互动,就能获得非常巨大的信息量了,除此之外你还可以通过有意义的事后问卷调查和采访来获得更多。以下技巧可以帮你从问卷中收获更多:1.优先使用图片。2.在线调查问卷可以节省大量时间。3.用满分5分的计量范围。4.不要在问卷中加入太多问题。5.在他们游戏之后马上发给他们问卷。6.在答卷现场安排专人来解答测试者对问卷的疑问。7.在每份答卷上注明参与者的性别和年龄等信息。8.不要把调查数据当作圣经。

随着技术进步和免费微交易游戏的兴起,随时分析、随时调整的开发方式越来越多,而试玩测试也变成了在游戏运营过程中持续调整的工具。试玩测试是手机玩家意见和信息的工具,你需要聪明地使用这些信息来让你的设计变得更好。

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