《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(20)

  • 第20章 世界中的角色
    • 游戏角色的本质
      • 小说角色
      • 电影角色
      • 游戏角色
    • 化身
      • 理想型
      • 白板
    • 创造令人信服的游戏角色
      • 角色窍门1:列出角色的功能
      • 角色窍门2:定义并且运用角色的特征
      • 角色窍门3:运用人际关系环状图
      • 角色窍门4:创造一个角色网络
      • 角色窍门5:运用“地位”
      • 角色窍门6:运用语音的力量
      • 角色窍门7:运用面部的力量
      • 角色窍门8:有力的故事能够转变角色
      • 角色窍门9:让你的角色出人意料
      • 角色窍门10:避免恐怖谷

第20章 世界中的角色

游戏角色的本质

想要创作有优秀故事的游戏,那些故事里肯定要有令人难忘的角色。我们要考虑一个问题:游戏中的角色与其他媒体中的角色有什么不同?

小说角色

  • 霍尔顿·考菲尔德(Holden Caulfield):《麦田里的守望者》的角色。Holden是一个与成人世界里的虚伪和丑陋斗争的青少年。
  • 亨伯特·亨伯特 (Humbert Humbert):《洛丽塔》的角色。Humbert是对一个未成年少女痴迷成狂的中年人。
  • 汤姆·约德 (Tom Joad):《愤怒的葡萄》的角色。Tom是一个曾经被判刑的人,他尝试去帮助家人追回他们失去的田地。
  • 雷尔夫 (Ralph):《蝇王》的角色。Ralph和很多其他的小孩被迫降在一个孤岛上,他尝试去和其他孩子一起在荒岛上求生。
  • 塞丝(Sethe):《宠儿》的角色。Sethe是一名在她和她的女儿从奴隶中逃脱过来后尝试去重建她的生活的妇女。

电影角色

  • 瑞克·布莱恩 (Rick Blaine):《北非谍影》的角色。Rick必须在他生命中的爱人以及拯救他的爱人的丈夫的性命之间取舍。
  • 印第安纳·琼斯(Indiana Jone):《夺宝奇兵之法拒奇兵》的角色。一个大胆冒险的考古学家必须从纳粹手上把法拒拯救出来。
  • 罗丝·德维特·布克特(Rose DeWitt Bukater):《泰坦尼克》的角色,一个在注定遭到厄运的泰坦尼克号上堕入爱河的女士。
  • 诺曼·贝兹(Norman Bates):《惊魂记》的角色。—个有着不寻常的精神分裂症的男人犯下了多宗谋杀罪,并企图去掩饰这个事实。
  • 唐·洛克伍德(Don Lockwood):《雨中曲》的角色。一个默剧演员努力去转变成能言善辩的演员。

游戏角色

  • 马里奥(Mario):《超级马里奥兄弟》的角色。—个卡通的水管工,为了把公主从邪恶的国王手里救出而与敌人不断战斗。
  • 索利德·斯内克(Solid Snake):《合金装备》的角色。一个潜入到核武器清除器械里抵消了一次恐怖分子威胁的退休老兵。
  • 克劳德·施特莱夫(Cloud Strife):《最终幻想7》的角色。—群反政府成员尝试摧毀一个邪恶法师所建立的整个邪恶特大企业。
  • 林克(Link):《塞尔达传说》的角色。—个必须重新取得魔法宝物以从坏人手里拯救公主的年轻人。
  • 戈登·弗里曼(Gordon Freeman):《半条命2》的角色。一个在一场实验变得极端错误时必须与外星人战斗的物理学家。

在仔细研究了这些列表后,我们看到了什么模式:

  • 心理→身体小说中的人物都深陷精神的挣扎中。这是合情合理的,我们花费了大量的时间去聆听角色们内心最深处的想法。对于电影的角色来说,会同时有心理与身体这两方面的挣扎,并通过对话及行动共同表达。最后是游戏角色,他们面对的冲突几乎都是身体上的。因为大多数角色没有想法,并且只会在很少数的情况下说话。在这三个例子中,角色都由他们的媒体来定义。
  • 现实→幻想小说希望基于现实;电影常扎根于现实,但是往往倾向于幻想;游戏世界几乎全是幻想。因为角色是他们所在环境的产物。
  • 复杂→简单:出于多种多样的原因,剧情的复杂程度及角色刻画的深度从小说到游戏呈递减趋势。

这么看下来,貌似游戏变成了最简单了的,其实也不是。现在剧情较好的游戏都是在游戏中增加深度、心理冲突、有趣的人物间关系。
      我们从一类非常特别的角色开始:化身

化身

化身:由玩家在游戏里控制的角色是一个拥有神奇力量的角色。
      玩家与化身之间存在着奇怪的关系。有时候玩家与化身泾渭分明,有时玩家的心理情况会完全反映在化身身上,此刻玩家能够感受到化身是否受伤,或者是否面临威胁。
      还有一个问题:第一人称和第三人称,到底哪个更有沉浸感?

  • 第一人称:屏幕上没有可见的化身时,能够达到更好的投影效果。
  • 第三人称:当屏幕上有化身时,会有共情作用,即当玩家看见化身被攻击时,会不自觉地后缩。从另外一方面来说,我们可以将化身看作一件工具,然后将自己投射到上面。而如果我们与游戏角色有某些联系的话,这种投射的体验会更强大。

角色可以大致分为两种:

理想型

第一种不错的化身选择是那些玩家一直梦想成为的角色。我们内心有一股力量,它一直将我们朝最好的一面推动。因而这股力量会发现,将我们自己投射到一个理想化的形象上这个主意很吸引人。

白板

第二种很适合作为化身的角色是符号化的角色:一个人身上的细节越少,玩家就更可能将自己投射到那名角色中去。

在第16章:兴趣曲线 里,我们介绍了72号透镜。将投射看作一种工具,来审视玩家有多擅长将自己投射到游戏中的想象世界里去。下面这个透镜是用来审视玩家有多擅长将自己投射到他们的化身里去:

85号透镜:化身

化身是玩家进入游戏世界的入口。为了确保化身能展示出玩家尽可能多的身份特征,请问你自己如下的问题:·我创造的化身是不是一个能与玩家引起共鸣的理想型?·我创造的化身有没有符号化的特性来让玩家将自己投射到那个角色中去?

创造令人信服的游戏角色

主角固然重要,但是我们不能忘记其他角色的存在。下面是一些创造角色的窍门:

角色窍门1:列出角色的功能

先列出每个角色需要在游戏里起的作用。再列出角色。最后将角色和功能配对起来。我们可以创造出乎意料的角色,或是一个角色可以有多个功能。
      将角色的功能与你对角色的想象区分开后,你可以更清楚地思考故事,并能确保游戏中不会缺少必要角色。

86号透镜:角色功能

为了确保你的角色完成游戏所赋予它们的全部职责,请问你自己如下问题:·我需要这些角色行使哪些功能?·我已经想象了哪些角色?·某角色与某功能是否很好地对应?·能否让某一角色行使多个功能?·我是否需要改变一下角色设定,来让它与功能对应得更好?·我需要新的角色吗?

角色窍门2:定义并且运用角色的特征

定义角色特征的方法有很多,你可以在里面列出所有可以用来定义角色的事物,然后简化成一个小清单,然后在上面写下能够概括角色的特征。选取那些最具代表性的特征,角色会依照这些特征,在不同的环境里做出不同的反应,进而能够被刻画成一个有血有肉的形象。

87号透镜:角色特征

为了确保一名角色的特征在其言行中表现出来,请问你自己如下的问题:·是什么特征定义了我的角色?·这些特征是如何表现在世界、角色的举止和容貌上的?

角色窍门3:运用人际关系环状图

凯瑟琳·伊斯比斯特从社会心理学领域带到游戏设计领域的工具叫作人际关系环状图,你可以用它来观察角色间的关系:

你可以从将现有的角色放进这张图里来开始上手练习。

88号透镜:人际关系环状图

理解角色之间的关系非常重要。一种方法是画一个直角坐标系,其中一根轴表示敌意/友好,另外一根轴表示服从/支配。
选取一名角色进行分析,将其放在原点位置。思考其他角色相对于该角色所处的位置,并问你自己如下的问题:·图表上是否有间隙?它们为什么会出现?将间隙填上是否有帮助?·图表上是否有“极端角色”?如果没有,那么加入“极端角色”是否有帮助?·被分析角色的同伴都处于一个分区还是不同分区?如果在不同分区会怎么样?

角色窍门4:创造一个角色网络

环状网是一个通过视觉来审视角色关系的好方法。但还有很多其他因素会影响人物之间的关系。角色网络是探讨角色相互之间的感觉及他们为什么这样感觉的好办法。
      这个方法就是:为了分析一名角色,写下该角色对其他所有角色的看法。
      这是一个深度挖掘人物之间关系的好方法。

89号透镜:角色网络

为了让角色间的关系更丰满,列一个所有角色的清单,然后问你自己如下的问题:·角色之间具体怎么看待对方?·有没有未解释的人际关系?我如何使用它们?·是否有太多相似的关系?它们怎样才能变得不同?

角色窍门5:运用“地位”

不论何时,只要人们见面或者互动,在背后就会有一项协商持续进行。大多数情况下,我们几乎不会察觉到它,因为它不能用语言来描述。这是我们关于状态的协商,即谁在目前的互动中占据主导地位?地位与你是谁没有关系,而只与你做了什么有关。

  • 典型的地位低的行为包括:慌张、避免眼神交流、莫自己的脸、大体感觉很紧张。
  • 典型的地位高的行为包括:放松和自控、有很强的眼神交流,还有很奇怪的一点是,在说话时候不随意移动脑袋。

还有一些关于地位的观点:

  • 地位是一样相对而言的东西,对于个人来说不是绝对的。
  • 地位能够通过一些令人惊异的方式传达——例如慢镜头。还有角色占据的空间不同,地位低的往往在角落,地位高的往往占据最显眼的位置。
  • 在第16章 :兴趣曲线 里我们讨论过那些“重要的事”,它们都包含戏剧性的变化,而地位也是重要的事。
  • 地位不仅仅事关于对话的,还关于移动、眼神交流、领域及角色做的事情。这是一个看待世界的方式:

90号透镜

在人们互动时,人们会根据其不同地位产生不同的行为。为了让你的角色能够有相互意识,请问你自己如下的问题:·我的游戏里的角色的相对低位级别是什么?·他们怎样才能展现出符合其地位的行为?·关于地位的冲突很有趣。我的角色怎样才能争取他们的地位?·地位的改变也很有趣。这会发生在我的游戏的哪些环节中呢?·我如何给玩家一个表达地位的机会?

角色窍门6:运用语音的力量

人类的嗓音是一样拥有神奇力量的东西,他能够在深层的潜意识当中影响我们。现代的游戏几乎没有不包含语音的游戏了,不论是对讲机还是角色的对话,而这可以对我们对角色的印象有很大的影响。

角色窍门7:运用面部的力量

我们大脑的很大一部分是由为面部表情定制的“硬件”所组成的。我们拥有整个动物界中最复杂、最有表现力的面部。而面部最重要的就是眼睛了,对于想要尽量表现出角色的特征的话,对眼睛的塑造就是重中之重了。

角色窍门8:有力的故事能够转变角色

人们不会改变,他们只是很少流露真心。————安妮·恩莱特

优秀故事的一个显著特点就是其中角色的转变。可以试着这样做:游戏中的事件会随着游戏的进行慢慢改变主角。
      当然并不是所有的游戏都能在主角身上加入有意义的角色转换。一般可以对配角或者反派进行一些转换。

91号透镜:角色转变

我们关注角色转变,因为我们关心这么做之后带来的改变。为了确保你的角色能够通过一种有趣的方式进行变化,请问你自己如下的问题:·每一名角色在游戏中会如何转变?·我如何将这些变化传达给玩家?我能否使用一种更清楚、更有力的方式?·变化足够多吗?·变化出人意料吗?有趣吗?·这些变化可信吗?

角色窍门9:让你的角色出人意料

这条建议看起来与我们所知的任何关于故事和表演的事情都互相矛盾。我们希望角色的行为能够真实可信。但是在一个优秀的故事中,角色会做与观众期望相反的事。这也是惊喜透镜的一种用法。当角色表现出一种我们预料之外的情感反应时,我们会密切注意该角色。

角色窍门10:避免恐怖谷

恐怖谷效应:在我们见到那些与人几乎没有差别的“东西”时,我们的大脑会将它们认定为“病态的人”,而它们出现在我们周围时可能会带来危险。

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