#给枝干细节

将@growth的属性和枝干的噪波(mountain)结合(attribtransfer)让主干随growth生长

最终效果

  1. 创建叶子的面片

我自己的方法(不建议这么做)

直接给与面片贴图

到主geo中给一个object_merge(输入)

#视频方法不过多赘述,新建Geometry

视频中给出的

自上向下——(1)给面片(2)给默认UV贴图(3)选中面(4)对group中的面进行裁剪

(5)给材质(6)输入

到主geo中给一个

object_merge(输入)quickmaterial(给予材质)——————在mat中创建材质

2.给叶片规定随机

(1)创建matchsize与bend

使用matchsize规定bend位置,规定到最小处;enter键观察bend长度进行调整,使用transform进行变化。

(2)使用scalter获取主干上点的位置(smooth处(最后调整主干处))进行撒点

(3)使用attribtransfer合并growth与主干撒点的位置

(4)创建attribadjustfloat(随机)让叶片受growth影响随主干一同生长

创建attribrandomize(随机)控制叶片大小

(5)创建orientalong与curveattribadjustvector(随机旋转)

(6)创建resample,给下面传递curveu

因为轨迹线转弯出法线会错误 新建代码:

if(f@curveu>chf( "con"))  {  v@N.y*=-1; }(反转法线并规定范围(N.y指只影响y轴方向))

添加attribblur(减少法线扰乱)

(7)将(1)与(2)——(6)连接到copytopoint(进行复制)

3.添加动画

使用foreach节点(for循环)

使用timeshift中Fram输入代码

fit01(point(-1,0, "growth",0),0,50)(0-50s部分的动画在读取的点处进行)

与forreach进行关联,重复在点处生成动画

forreach中放入copytopoints(对叶片进行循环复制也使叶片受timeshift上方树叶动画的影响)

#可继续对叶片旋转角度,大小,位置,多少进行调整

#动画速度进行调整

将新建solver(与之前类似)

新建代码

if(point(1,"growth",@ptnum)>0) f@growth2+=0.1;

f@growth2=clamp(f@growth2,0,1);

(原理与之前一致,将要传递的属性进行修改,并新建@growth2属性)

将下面要传递的属性进行修改

使用attribcopy对growth进行保留

新solver

3.调整到自己满意,进行渲染

#########################################################################

最终结果(懒得调整,等老师出渲染部分教程再修改)

原作者:Clown_丑

原视频链接:【Houdini教程全集】0基础新手入门中级教程——藤蔓ivy生长效果制作_哔哩哔哩_bilibili

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