《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(12)

  • 第12章 有些元素是游戏机制
    • 机制1:空间
      • 互相嵌套的空间
      • 零维度
    • 机制2:时间
      • 离散与连续的时间
      • 时钟与竞赛
      • 操控时间
    • 机制3:对象、属性和状态
      • 秘密
    • 机制4:行动
      • 自发玩法
    • 机制5:规则
      • 帕莱特的规则分析
      • 模式
      • 执法者
      • 可作弊性
      • 最重要的规则
      • 规则总结
    • 机制6:技巧
      • 真实技巧与虚拟技能
      • 列举技巧
    • 机制7:概率
      • 游戏设计师必知的十大概率规则
        • 规则1:分数=小数=百分数
        • 规则2:从零到一,就好了
        • 规则3:“想要的”除以“可能的结果”等于概率
        • 规则4:枚举
        • 规则5:特定情况下“或”意为“加”
        • 规则6:特定情况下“和”意即“乘”
        • 规则7:一减“是”等于“不是”
        • 规则8:多个线性随机选择的总和不是线性随机选择
        • 规则9:掷骰子
        • 规则10:极客爱炫耀
      • 期望值
      • 仔细考虑数值
      • 人为因素
      • 纠结的技巧和概率

第12章 有些元素是游戏机制

游戏设计师必须学会用“X光”看透游戏的表皮,快速理解其骨架。这骨架就是由游戏机制定义的。
            游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。
      但是对于游戏机制的分类,也一直没有一个定论。
      原因1:就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析。
      原因2:一方面,游戏机制是非常客观的、有明确规定的规则集。而另一方面,游戏机制有涉及一些比较神秘的东西,如心理模型等。接下来我们将游戏机制分为七大类:

机制1:空间

每个游戏都发生在某种空间里。它定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及它们之间如何互相关联。作为游戏机制之一,空间是一种数学结构。我们需要剥离所有的视觉效果和美学,直接观察游戏空间的抽象结构。一般而言,游戏空间:

  1. 是离散或连续的。
  2. 具有一定数量的维度。
  3. 具有连接或不连接的有界区域。

一个游戏若有炫目的美学设计,可以让你误以为其功能空间比实际更复杂。不过,并非所有游戏空间都是离散的。如台球。
      设计新游戏的时候,有时把你的游戏空间当二维考虑有用,有时当三维考虑有用。连续或离散也是同样的道理。把一个游戏剥离成只有功能空间的目的在于让你不受美学或者现实世界的干扰,可以更容易地思考。

互相嵌套的空间

比如各种RPG游戏的城堡、地牢等,这些空间是嵌套在大的地图之上,以一个图标的形式展现,但却又与大空间完全分割。

零维度

并不是所有的游戏都在空间中进行。
      身为设计师,以功能抽象的视角来思考游戏空间是一大基础。这就是26号透镜

26号透镜:功能空间

要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间进行。
问自己以下问题:·游戏空间是离散的还是连续的?·它有几个维度?·空间的边界在哪?·有没有子空间?空间如何互相联系?·是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

当你从纯粹抽象的角度思考空间,就能抛开现实世界中的假设,让你专注于希望看到的各种游戏玩法互动上。

机制2:时间

在现实世界里,时间是最神秘的一个维度。我们在时间中穿行,只能前进,不能停止、回头、加速、减速。一切不以人意志为转移。而到了游戏世界中,我们常常可以随意把玩时间。

离散与连续的时间

空间在游戏中可以是离散或者连续的,时间同理。离散的时间,有一个专门的名词:回合。还有更多的游戏,是在连续时间中进行的。

时钟与竞赛

不同类型的时钟在许多游戏都有出现,用来给各色各样的事物设定时间限制。其设计目的在于通过绝对的时间计量对玩法作出限制。正如空间可以嵌套,时间也可以,就像篮球的“24秒计时器”。
      还有一种偏相对性的方法来计量时间——我们一般称之为“竞赛”。这里没有明显的时间限制,但是你有对手。
      还有许多游戏中时间不是限制因素,但是会随着体力的流失而逐渐变得有压力。

操控时间

游戏让我们得以做一件现实中永远不可能的事情:操控时间。我们可以暂停时间,可以加快时间,可以倒流时间,如存档。还有些游戏将操控时间做成了游戏的核心机制。
      因为时间看不见,又不可阻挡,我们很容易忘掉时间。请看27号透镜

27号透镜:时间

俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让
你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:·究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?·我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?·我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?·时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?·时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?·有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?
要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言”吊着他们的
胃口(leave them wanting more)”,一般不会错。

机制3:对象、属性和状态

空间里面没有任何东西,只是个空间。但在游戏空间内,肯定会有对象、角色、物体、标志、计分板,或者其他一切在你的游戏中能看见或能操纵的东西,都属于对象之列。对象一般都有一个或一个以上属性
      属性则是有关一个对象的各类信息。还有一个名词就做“状态”。状态一般不经常变动。
      属性可以是静态的,也可以是动态的。有些属性要告诉玩家,有些可以隐藏起来。
      有一个万能标准:若两个对象的行为相同,就应该看起来相同。如果行为不同,看起来也要不同
      严格地把你的游戏当作对象、属性及其变化状态地集合,是一种很有用地视角。这就是第28号透镜

28号透镜:状态机

要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。
问自己这些问题:·我的游戏有什么对象?·这些对象的属性是什么?每个属性有什么可能的状态?·每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制
的核心。

秘密

有关游戏属性及其状态,有一项重要决策:谁能意识到哪些属性?
      在电子游戏中,我们要面对一些新东西:有种状态只有游戏本身知道。这就带来一个问题:虚拟的对手。游戏可以分为游戏本身和虚拟对手。游戏本身知道一切,而虚拟对手我们更多的可以把它当成与玩家对等的独立实体来看待。我们来看一张“知情者层级图”:

A:完全公开的信息
B:玩家2和玩家3分享,玩家1不知晓的信息
C:玩家2的私密信息
D:游戏知道但玩家不知道的信息(所谓的“上帝视角”,如《狼人杀》中的法官)
E:随机产生的信息

秘密即能力。29号透镜可以帮你运用此能力,让你的游戏变得好玩至极。

29号透镜:秘密

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么。”
问自己这些问题:·哪些信息只有游戏本身知道?·哪些信息所有玩家知道?·哪些信息只有一些或一个玩家知道?·改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?
游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的
核心。对谁知道知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏————或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道
哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息
公开。

机制4:行动

下一个重要的游戏机制就是行动了。行动是游戏机制中的“动词”。在行动方面有两个视角,或者换句话说,在回答“玩家能做什么?”时,可以有两种方式去回答:

  1. 第一种行动是基本行动。也就是玩家能做的基本动作。
  2. 第二种行动是策略行动。这类行动只有在游戏大局上有意义——它们和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关的。因而策略行动要比基本行动要多。

自发玩法

策略行动常常涉及游戏中的微妙互动,而且往往是颇具战略性的举措。这些行动大多不属于规则本身,而是从游戏过程自然而然生成的行动和策略。大多数游戏设计师都认同有趣的自发行动所占基本行动比例大小是衡量一款游戏有多少自发性的标尺。一款优雅的游戏只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大量策略行动。但也要指出,这个测量标尺有些主观。因为“有意义的策略行动”究竟有多少,是见仁见智的。
      那如何打造“自发玩法”呢,当你注意到自己的游戏中显现了一些有趣的策略行动,你一定要能识别出来,然后尽你所能加以培养,给它们创造机会蓬勃发展。以下有五个提示,可以增加出现的机率:

  1. 添加更多动词:也就是添加更多基本行动。当各种不同的基本行动、对象、游戏空间相互作用,策略行动就会出现。不过要适量,过多的基本行动可能会导致游戏变得臃肿。要记住,策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要。
  2. 能在与许多对象互动的动词:要制作一个优雅又有趣的游戏,这大概是最强大的工具。将一个基本行动赋予不同的属性和功能,那有意义的策略行动也就多了。
  3. 用各种方式达成的目标:给玩家带有许多个对象的动词,让他们在你的游戏中干各种各样不同的事吧。比如可以通过各种方式来击杀BOSS,甚至可以通过非暴力手段,那这样你的游戏就会有乐趣很多,不过要注意的是,这样很增加游戏的平衡难度,因为如果有一个最优策略,那玩家都会追求那个策略。
  4. 许多主体:策略行动的数量大致相当于“主体X动词X对象”,所以添加更多主体很有可能令策略行动的数量随之增加。
  5. 改变限制条件的额外效果:如果你每次做出行动时还会产生一些额外效果,改变你或对手的限制环境,就有可能出现呢很有意思的玩法。强制游戏的多个方面随着每一个基本行动的改变,就很有可能会突然出现有趣的策略行动。

30号透镜:自发

要确保你的游戏有有趣的自发玩法,问自己这些问题:·我的玩家有多少动词可选?·每个动词可作用于多少对象?·玩家要达成目标有多少种方式?·玩家控制多少主体?·额外效果如何改变限制条件?

游戏与书籍、电影相比,最显著的区别就是动词数量。游戏通常把玩家所能做的行动限制在很窄的范围内,因为在游戏中,所有的行动及其影响都要实时模拟出来。
      还有很多相似的游戏之所以相似,是因为它们都使用了一样的行动集。玩家可以进行哪些行动对定义游戏机制颇为关键,因为改变一个行动,就会使整个游戏变得完全不同。
      你选择哪些行动,很大程度上定义你游戏的结构。所以我们就把它当作31号透镜

31号透镜:行动

要使用此透镜,请思考你的玩家能做些什么、不能做什么,分别是为什么。
问自己这些问题:·我游戏中的基础行动是什么?·策略行动又是什么?·我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?·策略行动与基本行动的比例,我满意吗?·玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?
没有行动的游戏就像是没有动词的句子——什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基础的决定,便是确定你游戏中的
行动。对这些行动进行微笑改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜
不惊又繁琐。要小心选择你的行动,学会听从你游戏的声音、玩家的声音,从中了解你的选择能带来什么。

机制5:规则

所谓规则绝对是最基础的机制。规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制,以及目标。换言之,规则令前述所有的机制成为可能,并且加上了游戏之所以为游戏的一大关键——目标。

帕莱特的规则分析

戴维·帕莱特(David Parlett)有一套关于各种规则之间关系的分析:

  1. 操作规则:这是最容易理解的。它们是最基础的“玩家要做什么才能玩这个游戏”的指南。当玩家理解了操作规则后,他们就能玩游戏了。

  2. 基础规则:基础规则是游戏底层的架构,操作规则可能会说“玩家要投出一个六面骰并收集以此得到的力量”。而基础规则会是更抽象的:“玩家的力量值提升一个1到6的随机值”。基础规则是对游戏状态、这些状态在何时改变,以及它们如何改变的数学上的表达。基础规则是操作规则的基础

  3. 行为规则:这些是游戏过程中暗含的规则,大部分人都自然地将其理解为“良好体育道德”。这些规则极少会明确地声明下来,大部分情况下都是人人皆知的。行为规则存在,也强调了游戏是一种玩家之间地社交联系。这些规则也形成操作规则的基础。

  4. 书面规则:这些是“游戏自带的规则书”,是玩家必须阅读来了解操作规则的文档。但是这些文档往往错综复杂,很少有玩家会去读。现代电子游戏已经逐渐摒弃了书面规则,改为让游戏本身通过互动教程教会玩家怎么玩。所有游戏设计师都必须准备好回答这个问题:“玩家怎么学会玩我的游戏?”

  5. 赛事条例:只有在严肃、竞争性的场合,赌注大到感觉有必要明确记录下优良体育精神的规则,或是需要明确修改官方书面规则,这些条例才会形成。这些规则也常叫作“赛事规则”,因为在严肃的赛事中最需要这种由官方明定的条例。这些是为了确保赛事平衡、公正、有趣。

  6. 官方规则:当游戏过程足够严肃,一群玩家感觉需要将书面规则和赛事条例合并,就产生了这类规则。这些官方规则会慢慢变成书面规则。

  7. 建议性规则:通常也称为“策略规则”。这些规则只是让你玩得更好的提示,从游戏机制的角度看并非真正的“规则”。

  8. 反馈:帕莱特并没有明确地描述这类规则,但他指出,玩家们在游戏过程中可能会想要调整操作规则,令游戏更有趣。

模式

许多游戏在游玩过程中,不同部分的规则颇为不同。规则常常在不同模式间彻底改变。
      不要让玩家因模式太多而迷惑。因而很多时候,都有一种主模式以及几个子模式。用这种层级可以很好地组织不同模式。游戏设计师席德·梅尔提出过一条非常棒的准则:玩家永远也不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记了在主游戏里做什么。

执法者

电子游戏和传统游戏地一大区别就是如何实施规则。传统游戏中,由玩家自己或裁判来确保规则执行。而在电脑游戏中,则由电脑来执行规则。因为玩家不必记忆所有规则去了解每件事,他们只需要不断尝试就好了。
      某种意义上,曾经的“规则”现在成为了游戏世界里的物理限制。如果一个物体不能动,那它就是不能动。由于把复杂的无聊的执行规则的工作丢给了电脑,使得游戏在复杂、精巧、丰富性上达到了新的深度。但也要注意——一定要把复杂的电子游戏的规则做得让玩家可以自然地发现、理解。

可作弊性

游戏之所以需要一个执法者是为了防止作弊。总有些玩家会想方设法地作弊,破坏规则。除此之外,作弊还有一个更隐蔽地后果。如果玩家开始相信你的游戏是“可作弊的”,你努力开发的内在价值就会消失。

最重要的规则

游戏有很多规则,但一切的基础是一条规则:游戏的目标。游戏就是实现目标,你一定要能把游戏的目标说得清楚明白。通常,一个游戏有一连串的目标,我们称之为“目标序列”——你要将其中每一项目标依次说明,还要说明它们之间的关系。玩家越容易理解目标,就越能想象自己实现目标的样子,也就越有可能想玩你的游戏。
      当玩家在心中设下了目标,他们就得到了巨大动力来将其实现。要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰的目标或者任务极为重要。优秀的游戏目标有以下特征:

  1. 具体。玩家能清楚地了解并讲述自己应该达成什么。
  2. 可行。玩家需要觉得自己有机会达成目标。如果感觉目标不可能完成,玩家就很快会放弃。
  3. 回报丰厚。我们花很多力气让达成目标地回报丰厚。如果目标挑战程度刚刚好,完成目标本身就是一种回报。但还可以再奖励玩家一些有价值的东西,来让他更愉悦,请回看20号透镜:愉悦。还要注意的是,让玩家在达成目标之前就觉得这目标奖赏丰厚则同等重要。这样他们才会有动力去达成之。不过,也不要把他们地期望吊得太高,以免最后失望。

此外,让你的游戏中每个目标都具有以上这些特质颇为重要,让游戏中短期的、长期的各种目标达到平衡,也很重要。目标的平衡会让你的玩家感觉自己了解眼下该做什么,并且最终能达成一件重大得成就。
      我们很容易太过关注游戏的行动,忘记了目标
      为了帮助我们记住目标得重要性,我们有了32号透镜

32号:透镜:目标

为了确保游戏目标适当且均衡,请问自己以下问题:·我的游戏得终极目标是什么?·这个目标对玩家明确吗?·如果有一系列目标,玩家明白吗?·不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?·我的目标是否具体、可行、回报丰厚?·短期和长期目标是否平衡?·玩家有无机会决定自己得目标?

规则总结

规则是一切游戏机制得基础。不是规则定义了游戏。游戏及其规则。从规则的角度观察自己的游戏,非常重要。这就是33号透镜

33号透镜:规则

要使用此透镜,深刻观察你的游戏,直到能辨别其最基础的架构。问自己这些问题:·我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?·游戏开发过程中有没有形成“条例”或“反馈”?这些是否应该直接纳入我的游戏中?·我的游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?·谁来执行规则?·规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清晰地解释规则?
人们还有一个常见的误解,一位设计师坐下来写一套规则,就能做出游戏。一般来说不是。游戏的规则是在实验中逐步完
善的。设计师地头脑一般都在“操作规则”的视角。“书面规则”一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。确保规则覆盖到每
一种可能情况,是设计师的工作。一定要在试玩的同时做好记录,因为正是这些试玩过程会暴露你编出来的规则漏洞——如
果你只是随便修修补补,不认真记录,同样的漏洞只会再现。游戏即其规则。不可不在规则上花费足够时间和思量。

机制6:技巧

In virtute sunt multi ascecsus.
(成功的度量有许多种。)————西塞罗

技巧这一机制把注意点从游戏转到了玩家身上。每个游戏都需要玩家实践特定技巧。如果玩家的技巧水平与游戏难度相符,玩家将会感到挑战,并且停留在心流区域内(详情请看第十章)。
      大部分游戏都需要玩家调动不止一种技巧——而是多种不同技巧的混合。技巧大致分三类:

  1. 身体技巧。这些涉及力量、灵巧、协调性和耐力的技巧。身体技巧是大多数体育的重要组成部分。有效地操纵手柄或键盘鼠标也是一种身体技巧,还有些游戏(如VR游戏、体感游戏)要求玩家拥有更广泛的身体技巧。
  2. 心智技巧。包含记忆、观察、解谜的技巧。少有不包含心智技巧的游戏,因为游戏之所以有趣在于做出有趣的决定,而做决定就是一种心智技巧。
  3. 社交技巧。包括阅读对手、愚弄对手、配合队友等其他能力。

真实技巧与虚拟技能

这里我们必须明确区分:讨论作为游戏机制的技巧时,我们说的是玩家必须拥有的真实技巧。而在电子游戏种,我们经常遇到的是游戏角色的技能,这就是指虚拟技能。在游戏世界里,玩家的技巧可以没有长进,但我们可以提高他的技能的等级,这样玩家就算玩的很差也会有长进。
      虚拟技能是让玩家有力量感的绝佳手段。但也要注意避免使用过度,而忽略了玩家的真实技巧。要制作好玩的游戏,其关键往往在于找到真实技巧和虚拟技能的完美搭配。

列举技巧

玩家发挥何种技巧,很大程度上决定了玩家获得何种性质的体验,不可不察。用34号透镜观察你的游戏:

34号透镜:技巧

要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身,改为观察它要求玩家发挥的技巧。
问自己这些问题:·我的邮递需要玩家拥有何种技能?·其中是否缺少某个类别的技能?·哪些技能占主导地位?·这些技能是我想要创造的体验吗?·是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感受不公平呢?·玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?·游戏需要的技巧水平合适吗?
发挥技巧可以让人很快乐——这是人们喜爱游戏的一大原因。当然,只有技巧本身有趣又带来奖励,加上挑战的难度正好位
于【太简单】和【太难】之间的理想平衡地带,才有这种快乐。就算是沉闷无聊的技巧,用虚拟技能加以包装,提供适当
水平的挑战,也可以变得更有趣。把这副透镜当作窗口,观察玩家获得的体验吧。因为技巧很大程度上定义体验,技巧透
镜和2号透镜:本质体验结合使用,效果很好。

机制7:概率

我们七大机制的最后一个是概率。最后讨论它,是因为其中涉及与其他六大机制:时间、空间、对象、行动、规则、技巧的相互作用。
      概率在好玩的游戏里是不可或缺的一部分,因为概率意味着不确定性,而不确定性意味着惊喜。正如前面说过的,惊喜是人类愉悦之重要来源,乐趣之秘密原料。
      概率是非常复杂的一个问题,既要对概率有敏感直觉,又要牢固掌握概率原理,能按意志塑造概率,令创造出来的体验充满挑战性决策和好玩的惊喜。

游戏设计师必知的十大概率规则

规则1:分数=小数=百分数

学过点数学的都应该懂,这三个可以很简单得互相转换,本质是同一个东西。

规则2:从零到一,就好了

概率只会在0%~100%之间变动,也就是从0到1。要是算概率的时候不在这个范围内,那肯定是哪里搞错了。

规则3:“想要的”除以“可能的结果”等于概率

把“想要的”结果会出现的次数,除以所有可能结果的数量,就可以了。这就是概率的基本思想。

规则4:枚举

看了规则3,你可能觉得概率怎么会那么简单。当然没那么简单,因为这两个数不一定这么明显。
      而枚举法就是将所有结果都列出来,然后统计结果就好了。但有些问题,或者说大部分的概率问题,都很复杂,用枚举法可能会算到天荒地老,所以有其他的方法。

规则5:特定情况下“或”意为“加”

当我们讨论“这个或那个”发生的概率的时候,若两件事互斥,就可以把各自的概率相加得到总和概率。

规则6:特定情况下“和”意即“乘”

如果我们要找出两件事同时发生的概率,可以将概率相乘得到答案,但只有当这两个事不是互斥的才行。

规则7:一减“是”等于“不是”

如果一件事发生额概率为10%,那不发生的概率就为90%。

规则8:多个线性随机选择的总和不是线性随机选择

这一点听起来很难,但实际上是很容易的。“线性随机选择”相当于一个随机事件中所有的结果都有着同等的发生几率。投骰子就是线性随机选择的一个极好的例子。然而如果你把多个骰子的情况都加起来,那可能出现的结果是不会有着同等的发生几率的。例如当你投两个骰子时,你得到7的几率是相当大的,但得到12的概率就很小了。
      若想在游戏中运用概率这一机制作为工具,必须要清楚自己想要怎样的概率分布曲线,还要知道怎么得出来。

规则9:掷骰子

概率分为理论概率实际概率。简单的说就是你算出来的概率和实际请情况下的概率。有一种方法叫作蒙特卡罗方法,就是通过大量的实际实验,来得到接近理论概率的答案,实验的次数越多,得到的结果就越接近。但现在到了信息时代,你可以用约里斯·多曼斯(Joris Dormans)创造的Machinations系统。此系统专门设计来为游戏玩法系统建模,并通过反复模拟来展示结果的规律。

规则10:极客爱炫耀

简单的讲,就是当你不会的时候,去问问你的学计算机或学数学的朋友们吧。

期望值

你在设计中使用概率的方法有很多,但其中一项最有帮助的将是计算期望值。
      计算期望值,就是把概率乘以各自的值(可以是伤害,可以是金钱等),再相加即可

仔细考虑数值

要注意,当使用期望值的时候,不能只看得到的数值。假如在游戏中,有一个血量低的敌人,那你会选择用命中率极低但伤害极高的技能还是命中高但伤害低的技能呢?
      一定要随时注意衡量自己游戏中所有行动的真实价值

人为因素

计算期望值不能完全预测人类行为你可能期望玩家选择期望值最高的选项,但实际中,玩家可能会凭着自己的感觉去选择,尽管他们所估计的概率往往是错误的,但他们的感觉告诉他们这个不行,那就是不行。
      还有一个很重要的人为因素:后悔。人们不仅仅寻找创造最多愉悦的选项,还会主动规避造成巨大痛苦的选项。他们往往愿意确保或稍小的利,避免什么都没有。
      与此一起的,还有一个人为因素:冒险。前面说的是获利,这里说的是损失,当人们面对小额必然损失或大额可能损失时,人们就可能会冒风险。就像赌徒一样,总是冒更大的风险试图翻本而不愿意止损。
      身为设计师,你不能光把我子游戏中各种事件的实际概率,还要把握感知概率,因为各种原因两者可能相距甚远。
      计算期望值的时候,你需要考虑实际和感知两个概率,两者提供许多有用的信息,于是成为了35号透镜

35号透镜:期望值

要使用此透镜,请思考你游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家有什么意义。
问自己这些问题:·某些事件发生的实际概率是多少?·感知概率又是多少?·这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?·当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。我对这些值满意吗?它们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?
期望值是你分析游戏平衡时最有价值的工具之一。要使用它的难点在于找到一种方式,用数值来表达玩家可能遇到的一切
事物。获得和失去金钱,很容易表示。但让你跑得更快的“速度之靴”,或者让你跳两关的“传送门”,数值是怎样呢?这些
都难以完美量化——但并不代表你不能拍脑袋猜。当你通过多次迭代的游戏测试,调整自己游戏中的参数和数值,你也在调
整你自己对不同结果数值的估计。量化这些偏无形的元素可能很有启发性,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东
西是什么,以及为什么。而这些接地气的知识,能让你控制自己游戏的平衡性。

纠结的技巧和概率

实际概率和感知概率之间的差异可能很棘手。但概率作为游戏机制本身,也带着许多难题。虽然我们很想把概率和技巧当作完全独立的机制,但其实两者间有重要的互动关系,不能忽视。以下有五点最重要的“技巧——概率”交互过程:

  1. 估算概率是一种技巧。很多游戏中,熟练玩家区别于新手玩家的一点,就是常能通过计算概率,预测下一步发生的事。有无估算技巧的玩家,在游戏中感知到的概率或许差距甚大。
  2. 技巧都有成功概率。有些人可能觉得完全基于技巧的游戏,中间没有随机性或风险。但从玩家的角度来看,绝对不是如此。每次行动都有某种程度的风险,玩家都不断针对期望值做决策。这些风险可能很难量化。设计游戏时,你需要确保风险平衡。
  3. 估计对手的技巧也是种技巧。一个玩家要确定某个动作的成功概率,很大程度上取决于对对手技巧的预估能力。
  4. 预测纯概率是一种想象中的技巧。人类意识和潜意识中都在寻找规律,以帮助预测下一步会发生什么。我们对规律的狂热往往促使我们寻找本不存在的规律,也就是玄学。而玩家往往会以为自己在实践这不存在的技巧,发现虚假的规律。
  5. 控制纯概率是一种想象中的技巧。我们的大脑不仅积极寻求规律,还会拼命寻求因果关系。简单地说,就是想要控制命运,但实际上,我们清楚这是不可能的,但还是会去变得狂热,让概率游戏感觉起来也像技巧游戏。

概率本身因为与高难度数学、人类心理学,以及所有基础游戏机制交织,感觉颇为棘手。但正是这棘手的感觉令游戏丰富、复杂、有深度。七大基础游戏机制的最后一个,给了我们36号透镜

36号透镜:概率

要使用此透镜,专注于游戏中包含随机和风险的那部分,时刻记住两者有不同之处。
问自己这些问题:·我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?·随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?·改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?·玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?·我的游戏中,概率和技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?
风险和随机性就像香料。完全不加的游戏可能淡而无味,而放太多又会遮盖游戏原有味道。运用得恰到好处,它们可以引
出游戏中其他一切的风味。可惜,在你的游戏中要运用它们,可不是简单洒在上面就行。你必须深入观察自己的游戏,看
看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服之,令其为你服务。不要掉入思维陷阱,以为只有掷骰或生成随机数
才会产生概率相关的元素。正相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都可能找到它们。

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    目录 说在前面 你好 游戏设计是什么 等待门捷列夫 专注基础 与陌路人交谈 学会思考 最后 说在前面 我知道CSDN是面向程序开发者和未来程序开发者的平台,但是严格来讲,游戏设计应当作为游戏开发很重要 ...

  5. 《游戏设计艺术(第二版)》第四章个人学习

    目录 第四章 体验从游戏中诞生 定义的争吵 什么是游戏 4号透镜:惊喜 5号透镜:乐趣 6号透镜:好奇心 不,认真一些,什么才是游戏呢 7号透镜:内生价值 解决问题的入门 8号透镜:解决的问题 我们努 ...

  6. 游戏设计艺术 第2版 第13章 读书笔记

    平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验. 平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块. 平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪 ...

  7. 《游戏设计艺术(第二版)》第十三章个人学习

    第十三章 游戏机制必须平衡 "平衡游戏就像创造一种新菜谱,确定需要哪些原料是一件事,但决定每种用多少.怎么组合.又是另一件事了" 十二种最常见的游戏平衡 平衡类型1:公平 &quo ...

  8. 《游戏设计艺术(第二版)》第八章个人学习

    目录 游戏通过迭代提高 选择创意 八项测试 15号透镜:八项测试 迭代规则 软件工程的简短历史 危险--瀑布--保留 巴里·伯姆 敏捷宣言 风险评估与原型设计 案例:气泡城的囚徒 16号透镜:风险消除 ...

  9. 游戏设计艺术 第2版 第10章 读书笔记

    追根究底,游戏设计师创造的是体验. 游戏体验只能发生在人的脑中. 一般看来是有意识的,但其实是潜意识牢牢掌控着一言一行.潜意识不露声色,令我们以为是自己在做决定. 四项主要心理能力令游戏成为可能:建模 ...

  10. 《游戏设计艺术(第二版)》第七章个人学习

    目录 第七章 游戏始于一个创意 灵感 13号透镜:无尽灵感 陈述问题 14号透镜:问题陈述 如何睡眠 潜意识建议1:给予关注 潜意识建议2:记录你的创意 潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望 潜意识建 ...

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