cocos creator--DragonBones 骨骼动画入门
cocos creator的资料实在太少,只好自己来分析和补充
DragonBones 骨骼动画,又叫龙骨动画,由白鹭时代推出的动画解决方案,免费。
Spine 与之相同的另一款骨骼动画解决方案,据说比dragonBones更强大,没用过没有发言权,收费
DragonBones动画制作
这不是重点,官方有制作教程,官方文档
导出时请注意
- 目前的Cocos Creator支持的数据版本是4.5
- 类型是DragonBones
- 输出比例可以根据需求设置
导出的是三个文件
- _tex.png 资源图集
- _tex.json 图集位置文件
- _ske.json 骨骼动画文件
在Cocos Creator 中使用
- 把导出的三个文件放到项目assets的同一文件下
- 在Scene中建一个空节点
- 在空节点的属性检查器中通过添加组件方式添加dragonBones组件
- 将_ske.json 拖到dragonBones组件的 Dragon Asset 属性
- 将_tex.json 拖到dragonBones组件的 Dragon Atlas Asset 属性
如此就可以在场景中看到骨骼动画的效果了,这个骨骼动画官方找的
脚本部分
写一个player.js 的脚本,绑在这个dragonBones组件所在的节点
player.js
cc.Class({extends: cc.Component,
<span class="hljs-attr">onLoad</span>:<span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword">function</span>(<span class="hljs-params"></span>)</span>{<span class="hljs-comment">//获取 ArmatureDisplay</span><span class="hljs-keyword">this</span>._armatureDisPlay = <span class="hljs-keyword">this</span>.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay)<span class="hljs-comment">//获取 Armatrue</span><span class="hljs-keyword">this</span>._armature = <span class="hljs-keyword">this</span>._armatureDisPlay.armature()<span class="hljs-comment">//添加动画监听</span><span class="hljs-keyword">this</span>._armatureDisPlay.addEventListener(dragonBones.EventObject.FADE_IN_COMPLETE, <span class="hljs-keyword">this</span>.animationEventHandler, <span class="hljs-keyword">this</span>)<span class="hljs-keyword">this</span>._armatureDisPlay.addEventListener(dragonBones.EventObject.FADE_OUT_COMPLETE, <span class="hljs-keyword">this</span>.animationEventHandler, <span class="hljs-keyword">this</span>)
},
<span class="hljs-attr">attack</span>:<span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword">function</span>(<span class="hljs-params"></span>)</span>{<span class="hljs-comment">//动画执行方式一</span><span class="hljs-keyword">this</span>._armature.animation.fadeIn(<span class="hljs-string">'attack1'</span>, <span class="hljs-number">-1</span>, <span class="hljs-number">-1</span>, <span class="hljs-number">0</span>, <span class="hljs-string">'hit'</span>);
},
<span class="hljs-attr">attack2</span>:<span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword">function</span>(<span class="hljs-params"></span>)</span>{<span class="hljs-comment">//动画执行方式二</span><span class="hljs-keyword">this</span>._armatureDisPlay.playAnimation(<span class="hljs-string">'attack2'</span>, <span class="hljs-number">1</span>);
},
<span class="hljs-attr">animationEventHandler</span>: <span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword">function</span> <span class="hljs-title">animationEventHandler</span>(<span class="hljs-params">event</span>) </span>{
<span class="hljs-keyword">if</span> (event.type == dragonBones.EventObject.FADE_IN_COMPLETE) {cc.log(event.detail.animationName + <span class="hljs-string">' fade in complete'</span>);
} <span class="hljs-keyword">else</span> <span class="hljs-keyword">if</span> (event.type == dragonBones.EventObject.FADE_OUT_COMPLETE) {cc.log(event.detail.animationName + <span class="hljs-string">' fade out complete'</span>);
}
}
})
看了这个脚本文件,你是不是马上想去查看API,
然而...
关于dragonBones,Cocos 官方API给出如下
是不是觉得很坑,说好的API 呢
昨天还在群里和群友扯这些Cocos Creator的坑,群友来了句,这东西本来就是免费开源的,有什么问题你可以直接去改源码啊...
改源码... 呵呵
话不扯太多,给大家掰一掰这里面牵扯到的API吧
DrgonBones相关API
ArmatureDisplay
官方唯一有给出的api
(Armature Display 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态, 它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。
多个 Armature Display 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。)
playAnimation ( animName playTimes )
return dragonBones.AnimationState
播放指定的动画. animName 指定播放动画的名称。 playTimes 指定播放动画的次数。 -1 为使用配置文件中的次数。 0 为无限循环播放。
Ok,在白鹭时代的网站上找到了dragonBones的API
白鹭时代API文档
下面只列一下刚刚脚本中用到的API,其它的大家可以去看API
Armature
Armature 是 DragonBones 骨骼动画系统的核心。他包含需要加到场景的显示对象,所有的骨骼逻辑和动画系统
- animation
[只读] 骨架的动画实例
Animation
Animation实例隶属于Armature,用于控制Armature的动画播放
白鹭的API没有找到Animation.fadeIn方法,API中给出了gotoAndPlay方法
- gotoAndPlay ( animationName :string, fadeInTime :number, duration :number, playTimes :number, layer :number, group :string, fadeOutMode :string, pauseFadeOut :boolean, pauseFadeIn :boolean )
- return dragonBones.AnimationState
- 开始播放指定名称的动画
在源码中找到了fadeIn方法的代码,如下
/*** @language zh_CN* 淡入播放指定名称的动画。* @param animationName 动画数据的名称。* @param playTimes 循环播放的次数。 [-1: 使用数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次]* @param fadeInTime 淡入的时间。 [-1: 使用数据默认值, [0~N]: N 秒淡入完毕] (以秒为单位)* @param layer 混合的图层,图层高会优先获取混合权重。* @param group 混合的组,用于给动画状态编组,方便混合淡出控制。* @param fadeOutMode 淡出的模式。* @param additiveBlending 以叠加的形式混合。* @param displayControl 是否对显示对象属性可控。* @param pauseFadeOut 暂停需要淡出的动画。* @param pauseFadeIn 暂停需要淡入的动画,直到淡入结束才开始播放。* @returns 返回控制这个动画数据的动画状态。* @see dragonBones.AnimationFadeOutMode* @see dragonBones.AnimationState* @version DragonBones 4.5*/Animation.prototype.fadeIn = function (animationName, fadeInTime, playTimes, layer, group, fadeOutMode, additiveBlending, displayControl, pauseFadeOut, pauseFadeIn) {if (fadeInTime === void 0) { fadeInTime = -1; }if (playTimes === void 0) { playTimes = -1; }if (layer === void 0) { layer = 0; }if (group === void 0) { group = null; }if (fadeOutMode === void 0) { fadeOutMode = 3 /* SameLayerAndGroup */; }if (additiveBlending === void 0) { additiveBlending = false; }if (displayControl === void 0) { displayControl = true; }if (pauseFadeOut === void 0) { pauseFadeOut = true; }if (pauseFadeIn === void 0) { pauseFadeIn = true; }var animationData = this._animations[animationName];if (!animationData) {this._time = 0;console.warn("Non-existent animation.", "DragonBones: " + this._armature.armatureData.parent.name, "Armature: " + this._armature.name, "Animation: " + animationName);return null;}if (this._time != this._time) {this._time = 0;}this._isPlaying = true;if (fadeInTime != fadeInTime || fadeInTime < 0) {if (this._lastAnimationState) {fadeInTime = animationData.fadeInTime;}else {fadeInTime = 0;}}if (playTimes < 0) {playTimes = animationData.playTimes;}this._fadeOut(fadeInTime, layer, group, fadeOutMode, pauseFadeOut);this._lastAnimationState = dragonBones.BaseObject.borrowObject(dragonBones.AnimationState);this._lastAnimationState._layer = layer;this._lastAnimationState._group = group;this._lastAnimationState.additiveBlending = additiveBlending;this._lastAnimationState.displayControl = displayControl;this._lastAnimationState._fadeIn(this._armature, animationData.animation || animationData, animationName, playTimes, animationData.position, animationData.duration, this._time, 1 / animationData.scale, fadeInTime, pauseFadeIn);this._animationStates.push(this._lastAnimationState);this._animationStateDirty = true;this._time = 0;if (this._animationStates.length > 1) {this._animationStates.sort(Animation._sortAnimationState);}var slots = this._armature.getSlots();for (var i = 0, l = slots.length; i < l; ++i) {var slot = slots[i];if (slot.inheritAnimation) {var childArmature = slot.childArmature;if (childArmature &&childArmature.animation.hasAnimation(animationName) &&!childArmature.animation.getState(animationName)) {childArmature.animation.fadeIn(animationName);}}}this._armature.advanceTime(0);return this._lastAnimationState;}
今天只是介绍了一下骨骼动画的基本使用方法,如有时间再和大家讨论更多的骨骼动画问题
有问题 请留言...
</div>转自:https://www.jianshu.com/p/57ffc148d1fa
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