一、导入项目

1、该软件支持读取PSD格式,自动将各个图层分离出来然后生成项目。我们可以点击软件的帮助栏来获取相关的操作。

2、自己创建一个项目

二、骨骼动画的相关知识

骨骼动画就是将贴图绑上骨骼,然后我们通过操作骨骼来使原本的贴图进行移动、旋转、变形等操作来形成的动画。

在DB(DragonBones,以后简称DB)中,我们的骨骼结构是这样的。

骨架——Bone root(骨头根节点)——Bone(骨头)——slot(插槽)——image(图片)

每次创建一个新的项目的时候,它会自动给我们创建root节点,剩下的我们就拖入图片然后自己画骨头就好了。

在画人物骨头时,尽量遵循如下的规则。即腰部的骨头(靠近盆骨)接在root下,然后身体的所有骨头放在腰部骨头的子级。

在画骨头时,我们可以直接在image上画骨头,但是有时候有的图片被别的图片盖住了,我们可以在空白处先画一个骨头,然后点击骨头,按住ctrl,然后再选择想要绑定住的image,再松开ctrl,这样就绑定了。

IK(Inverse Kinematic)反向动力学

我们总说IK,但是IK是啥肯定有很多人没搞懂。我也是学了DB开始懂的。要说反向动力学,我们先谈谈正向动力学FK。谈动力学之前,先说一下骨头的层级。我们大腿下面是小腿,小腿下面是脚。所以大腿是小腿的上层(父级),小腿是脚的上层(父级),理解不同骨头之间的父子级关系。好,假如,现在有一个美女躺在床上,任你作为(当然,关于学术性的)。正向动力学就是我抱着这个美女的大腿,这个美女的小腿、脚都会随着她大腿的移动而跟着移动。而反向动力学呢就是,我觉得美女的脚很好看,于是我拖着美女的脚拉到我面前想要仔细看看,这时美女的小腿和大腿甚至上半身就会随着脚而移动。像大腿带动小腿和脚移动这种行为统称为父级骨头带动子级骨头移动,这种移动就是正向动力学。像脚带着小腿然后大腿移动这种行为统称为子级骨头带动父级骨头移动,这种移动就是反向动力学。

在DB中设置IK骨头在这里

需要注意,IK约束一次最多只能选择两个骨头才能设置。一个骨头也能设置。通常在脚上设置一个IK约束。然后大腿小腿设置一个IK约束。

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