如果最终角色有衣服,为什么还要创建身体呢?

首先,这是一个很好的练习,你千万不要错过从最底层开始的机会,因为稍后很容易从身体获得支撑来模拟衣服,从而为角色提供真实的体积。

当然,没有必要在身体上添加很多细节,因此脚将非常简化,手将被建模为手套。

像往常一样,在“首选项/视口/配置驱动程序”中使用模板并在512像素上调整可显示纹理的大小。

回到基本立方体。

在Crash Bandicoot LPM教程中,建模的基础是立方体,这是3d中最简单的基本体。。。

应用“编辑网格”修改器并塌陷堆栈。

对于“左”视口中的“开始”,请从立方体中挤出一个面,如左侧的“显示在图片上”。重复此过程并调整顶点。

若要透视网格,请激活对象属性中的“透视”模式。

若要透视网格,请激活对象属性中的“透视”模式。可以将快捷方式配置为从一种模式切换到另一种模式,查看自定义/自定义用户界面和“透明”切换

仍然在“左”视口中,挤出腿部的起点并调整顶点。

使用“切割”,在整个脚周围插入边缘(左图)。(旋转视口,以便可以切割脚的另一侧)

再次为腿部和脚跟添加一条线。(从两侧)

与Crash Bandicoot LPM教程不同,在这里,我们将在LPM上建模时使用网格平滑平滑。

它结合了LPM(简单快速)的优点和网格平滑的平滑质量。

添加网格平滑修改器。

我们将使用NURMS模式,迭代次数为1,其速度快且足够详细,可用于建模。

应该注意的是,这种平滑技术是通用的,因为您可以在大多数3D软件FE中找到它:Maya、Softimage、Lightwave或Nendo。所以LPM网格在平滑后在这些软件中看起来是一样的。。。

在堆栈中,单击“可编辑网格”并激活“显示结束切换结果”按钮,然后转到“顶点”模式。

这使得可以同时查看低分辨率网格(LPM)和细分网格。

LPM网格的行为类似于细分网格的变形框架。然而,这是一个目标。

如果您想暂时只看到LPM网格,只需打开“显示最终结果”切换。

通常,在编辑网格并添加边时,使用此设置更为实用。

创建表单时,细分模式更好。

在“透明”模式下,借助两个视线上的参照调整顶点。

在用户视图中完成调整后,再次使用“查看槽”,以便可以轻松查看参考。

添加一条边,该边穿过脚的中间部分,并沿着腿向上延伸。

调整顶点后的脚和腿的起点的图像。

应注意的是,面不可见边的方向并不重要,并且不会影响细分网格。它仅受可见边的影响。

一般来说,尝试使用尽可能多的方形面,因为这样可以在细分后提供尽可能好的平滑效果。

尽量少用切口,避免有超过4个角的面。。。

膝盖和大腿通过顶点的拉伸和调整再次制作。

您可以镜像引用腿部,以便更好地查看它。

腿部与腹部的关节必须细分,以便正确折叠。

左视图、后视图和右视图。

使用“焊接目标”将此顶点焊接到侧面顶点。

挤出生成的多边形。

选择该面的顶点,并将其在X轴上缩放为0,使其位于一个平面上。

删除面并使斑点线不可见。。。(网格平滑使用可见边进行平滑,在“显示最终结果模式”下尝试打开和关闭可见边)

具有网格镜像参考的前视图

骨盆部分的挤出。

前视图、左视图和后视图。

腹部的挤出。

前视图、左视图和后视图。

在大腿内侧顶部添加带切口的边。

我们需要去掉那个三角形,因为细分不好。使用剪切创建与折线相对应的线,并使圆点线边缘不可见(右图)

挤压速度很快,但臀部还不够圆。

两个系列的切割边可以使所有这些都变圆。

在大腿和臀部的背部和侧面有规律地放置垂直边缘。

要标记臀肌褶皱,请添加标记的边并使其可见(虚线边)。使其他对象不可见,使其具有与右侧图像相同的外观。

从后面和左边看臀部网格的形状。

细分网格,网格平滑中的迭代2。

胸部上面部分的挤出。

颈部开始的两个挤出。

在准备手臂建模时,将for faces简化为一个多边形(焊接目标)。

插入边缘(见左图),使手臂更圆。

肩部挤出。

继续挤出手臂。

该部分由一组边组成,这是动画所必需的。

继续挤出肘部和前臂。

现在,我们将对乳房进行研究。

折叠标记为红色的两个顶点,就得到了中心点。

使两个边可见,以勾勒出基座的轮廓。

使图片左侧和右侧的这些边可见,以便更好地圆整。

插入这些边缘,使中心轮廓更加圆整。

使用“焊接目标”(Weld Target)简化几何体,以删除具有5个角的多边形。

胸部前视图。

像上面那样修改边,使其可见(实线)和不可见(虚线)。

然后像右侧一样插入边。

如右图所示插入边。

插入边并将不可见的边变成虚线,以便在此区域中只有四边形。

在此处插入边以在胸部下方进行折叠。

最后,插入这些边并使用焊接目标简化生成的几何体,以删除三角形。

插入这些边时标记中间带犁沟。

最后,添加边(实线)并绘制不可见的虚线以创建四边形。

除了连接臂胸围的四边形带之外,没有其他东西,可以提供尽可能好的平滑效果,避免在动画中出现问题。

手臂的面部被隐藏以提高易读性(在面部模式下隐藏)。

完成建模。

低多边形图像位于上方,细分图像位于下方(NURMS和迭代1)。

不要塌陷堆栈,因为这种类型的建模是为了实现低多边形网格(LPM)。稍后,我们将使用它为附件建模并细分它。

教程译注:沐风老师

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