3DMAX游戏角色皮肤程序贴图教程
程序贴图是在渲染图像时由数学算法生成的纹理,其主要优点是它不需要覆盖任何三维表面或形状的贴图坐标。
它的主要缺点是它可以有周期性的重复,尤其是比传统的位图纹理更单调。
但是在非常困难的情况下,例如耳朵对象多边形模型,它仍然是不可替代的。
使用3dmax或其他优秀的材质编辑器,我们可以获得非常好的结果。。。
当我在模型上工作时,在它完成之前,拥有一个程序化的皮肤纹理是令人愉快的。
无需担心贴图,只需应用材质即可,非常实用!
在材质编辑器中,每个纹理通道(漫反射、凹凸、反射…)可以是不同的类型,标准3dmax 在程序、效果或位图中提供了很多。Digimation是max插件的最佳创建者之一,它发布了一系列程序纹理,这些纹理非常有趣,补充了列表中的不足。
但就目前而言,我们利用我们所拥有的。。。
当使用程序纹理时,有必要学习如何使用它们,我们也应该毫不犹豫地通过修改默认设置逐个测试它们。
然后我们就可以把它们混合在一起,把它们融合起来,从中得到其他的东西。。。
下面是一些示例(splat、大理石、烟雾、格子和蜂窝亚麻布)。
当然,我们并不是用这些基本材质来制作皮肤纹理。我们需要把它们混合在一起。
应该知道的一点是,程序纹理有一个大小,这适用于相同比例的对象。
如果我们希望将程序纹理应用于在不同文件中建模的两个对象,我们必须注意它们具有相同的比例。如果没有,则有必要修改每个程序纹理的大小,使其与模型的比例“一致”。。。
首先,我们将创建纹理的漫反射部分,即皮肤的颜色。我们选择斑点作为漫反射通道的纹理类型。
第一件事是将纹理放在模型上进行缩放。
为了查看材质,我们使用黑色和白色作为默认值来调整纹理的颜色。
我们可以在颜色(贴图框架)的位置更改纹理。这就是我们将要做的,模拟皮肤纹理,堆积几个程序纹理。。。
在进一步讨论之前,我们将黑白颜色替换为“人类”颜色。
这次我们用烟。烟雾程序纹理将替换底部插槽中的黑色(在本例中为黑色)。相反的是烟雾的调节。
它会产生轻微的粉红色斑点。
现在,我们在顶部插槽中使用Splat纹理。
这会产生非常不规则的小棕色斑点。
现在我们同时激活两个under纹理。
我们获得的皮肤纹理具有有趣的细微差别和色素沉着中的小瑕疵。
当然,这样的纹理并不真实,但看起来不错。
令人信服的纹理由三个强制性通道组成。
漫反射通道提供材质的一般颜色。
凹凸通道,为材质提供起伏。
最后是镜面反射通道或光泽度,以改变纹理对光的反应方式。
在蒙皮纹理程序的情况下,我们非常简单地将漫反射通道复制到凹凸和镜面反射中。
这使得它可以自动反射对“凹凸”和“镜面反射”级别进行的漫反射修改。。。
当你复制通道时选择“实例”。。。
凹凸+漫反射。
漫反射的黑暗部分是中凹陷的,而明亮部分是凸起的。
镜面反射+凹凸+漫反射。
漫反射的黑暗部分显示较少的光,而明亮部分显示较多的光。。。
现在是具有程序纹理的模型。
当然,我们可以为凹凸和镜面反射级别制作不同的程序纹理,但对于我们正在开发的模型的需要,这有点多余。。。
另一种具有不同结构的程序化皮肤纹理显示虚拟的美丽的青春痘。
在最终纹理的制作中,我们可以使用程序纹理和位图的混合。我们将位图用于特征细节(化妆、嘴唇、疤痕等),其余部分是程序细节(头顶、耳朵、鼻子等)。
教程译注:沐风老师
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