3DMAX游戏角色头发建模教程
这部分在细节上要求相当精细,因为我更喜欢制作高质量的网格。
从技术上讲,头发的建模并不复杂,所有的困难都在于建模折缝和曲线。因此,这本身就是一个很好的建模练习。
最初,您可以通过绘制面部头部来引导自己。
从矩形形状开始在顶部创建矩形面,然后添加网格Eddit,或者可以将堆栈塌陷为可编辑网格。
使用俯视图,可以先向头部后部挤出边缘,然后像上面那样横向挤出。
调整垂直度,使其形成发型的开始。
使用“选择开放边”选择外部边,并使用“Shift+等比例缩放”进行挤出。
调整垂直。
在网格开始的头部前部,足以依次挤出上述边缘。使其余边保持相同,但可以一次完成所有集。
在此阶段,可以应用网格平滑并使用LPM框架调整一般形状。
网格的挤出。
末端在峰值处结束,因此使用折缝边缘。
很好地调整网格,从各个角度为其提供“漂亮”的形状。
选择颈背周围的其他边,然后继续执行“挤出-Shift+移动”。
激活Meshsmooth(网格平滑),停止以调整LPM保持架的垂直度。
为了在背面形成大网格,仍需进行挤出。
应该注意的是,某些外部挤出很早就停止了,因此您可以返回并将其制成不同的绺。
三绺,每绺头发尺寸都较大。
在这里,有必要花时间调整顶点以形成令人愉快的形式。
初始版本中的发型,用网格平滑,迭代为1。
要完成建模,需要沿中间添加拆分。
使用切割边。
用同样的方法制作剩下的发型。
我想提一提max 4中的一个恼人的bug,它与cut函数一起出现。
切割倾向于不出现在您的单击指示的位置。
为了纠正这一点,可以添加一个XForm修改对象上的变换并折叠堆栈(首先删除任何网格平滑)。
如果你有一个实例副本在路上,你将不得不删除并重新克隆这个,但现在剪切应该可以了。
插入所有边后,为了能够有效调整LPM框架,可以隐藏发型的一半面。
为此,请选择面,然后单击“隐藏”按钮。
然后,可以更轻松地移动具有维度的顶点,而不会被来自发型其他维度的顶点遮挡。
已经全部调整过顶点的发型。
这一阶段在技术上并不困难,但需要很大的耐心才能取得良好的状态。
平滑迭代1的结果。
在这里,使用双面模式的临时材质,因此面渲染显示两侧,忽略其法线方向。
教程译注:沐风老师
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