终于把模型建完了,因为附楼是复制主楼的结构,所以有些细节没有按原画,后面的小楼原画只能一部分,而且应该结构上有点问题,最后建成了重檐庑殿顶感觉比较接近

小小评论一下建筑形制:重檐庑殿顶应该比歇山顶等级更高,另外这个建筑还杂糅了吊脚楼和唐破风,可能就是怎么好看怎么混搭吧

分好组合并之后导入UE看预览,效果不错,而且材质分类也对应,接下来就是做材质了

制作材质的总体思路是:展UV-SD制作瓦面墙壁等重复材质的细节+SP绘制贴图细节

  • 可以分成三个建筑去做,这样之后可以变换组合复用;在制作模型的过程中也感觉其实做好一个楼之后其他就比较容易去复制,之后有空研究一下模块化建筑生成(建模实在是太累了
  • 按理说可以直接用SP做完材质,但是一些重复的材质会很累,并且SD材质以后可以复用,顺便学习一下SD入门
  • 另外,这次的模型的面数大概在15k面,应该算中模,如果要有LOD导入的话好像还要再建或者优化成低模,高模雕刻细节的话好像没什么必要,这次就不弄了;好像UE5可以直接生成nanite的功能,还没深入了解

----------------------接下来开始展UV的部分--------------------------------

Rizom展UV。。好像有点恐怖,自动展开好像没什么用,只能自己手动缝合和切开

展UV不太熟练,感觉有很多问题不知道怎么处理:

  • 隔离拆某个UV壳怎么预留其他UV壳的位置?
  • 如果是重复构件的UV怎么处理?
  • 看不到的面UV拆出来怎么处理?
  • 导进去的展开尺寸怎么这么大?
  • 为什么展开的UV位置大小都是乱的?

后来想想好像不行,不能把一整个建筑放到一张UV里,不然之后贴图不清晰

需要注意的点:

  • 需要顺应纹理的要切分打直
  • 主要流程:因为模型拖进去就是乱七八糟大小不一,切缝也是混乱的,所以一个个处理;在UV壳模式下按w,连续缝合同一个物体,然后再按i独立显示物体,处理好局部的UV再排到整个UV;处理局部UV过程:先在3D窗口分切缝,再在2D窗口按u展开,这个时候可能是大小不一的,选中所有展开的UV壳,点上面scale的第二个平均大小,然后在transform调整缩放为1:1,再把位置调成(0,0),这个时候基本就是在框的附近了,然后再展开优化或者打直以及排列的操作。(这是我自己摸索的流程,可能不一定规范,但是网上真没找到为什么模型放进去就是混乱UV的情况)

以下都是问题截图(反面例子):

  • 排完之后不知道有一部分发现漏了,因为不知道缩放漂移到什么位置,重新选中定位才发现
  • UV壳比例失衡导致网格分布出现明显问题,可以用scale平均所有部分解决
  • 建模建了一堆不必要的构件,排列浪费时间和空间;可以用右边TopoCopy的重复打组解决
  • 建模不规范,有重复的点线,导致拆UV被分开;解决:要么改模型,要么头铁硬刚展开,我直接展开了,不知道之后会有什么问题
  • 全都排好一张UV之后,打开拉伸预览不知道为什么都是红的(崩溃),不知道怎么解决,凑合先用了

展UV之后的心得教训:

  • 建模倒角一时爽,拆UV火葬场,现在想想那些细节凹口的倒角可以不用建的
  • 建模要注意检查重复面点的BUG,特别是在挤出的时候容易原地挤出没发现,可以用显示中心点看有没有无限小的面,可以快速双击面查看连续的面,看看是否有没合并的点
  • 模型布线要规范,尽量是四边形且规则网格,但是我目前还不知道有什么出问题之后优化的办法(自动拓扑好像没什么用)

相关教程推荐:

【UE4】全是干货~场景优化全流程P1~~LOD/CullDistance篇

(搬运)【UE4】UE4自动生成LOD和创建自定义LOD组

(搬运)【UE5教程】Nanite:你应该知道的一切

Rizom几个小技巧

展UV的一些常识

(搬运)初学者学习UV展开教程-Rizom

  • 弄了一晚上的UV成果。。展UV不比建模轻松啊,不知道是不是我方法不对,Rizom也不是十分钟自动展UV的神器
  • 把展好UV的模型导回maya合成一个模型,可以看到现在UV基本能用
  • 导入maya之后,不同的模型自动生成单独的材质,要把材质手动合并一下

先丢进SP里随便给个材质看看UV分布效果

        到下一个阶段可能又得先补习一下再工作了,目前SP和SD都不熟,场景LOD优化的话,看之后有必要再学吧,目前这个项目不是太复杂。

Day5进度:建模完成建模,主楼展UV和材质分类,工作时间9h

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