今天开始建模,但是因为我也是第一次用maya建复杂模,在这之前先补习了一些建模的流程规范,避免之后建好之后出大问题白干。

首先是之前就遇到的一个问题:maya模型导入UE是散的,虽然全部一起拉进去之后会保持正确的相对位置,但是如果零件很多的话管理面板会十分不舒服。

关于这个问题,官方有一个datasmith的插件可以优化这个流程,并且功能非常强大,相关教程:

【虚幻小技巧01】使用Datasmith导入模型及材质实例策略

UE4/UE5 使用Unreal Datasmith完全教程

但是呢,Datasmith并没有maya的导出插件。。网上也有一些其他办法,比如导进3dmax再导UE,或者用什么另外的插件。但是流程感觉都比较繁琐,考虑到我这个是自己作品,并且不需要在UE里再处理,所以我使用了一个简单粗暴的方法:

参考的B站的一个视频提到了3dmax导入UE的方法:【虚幻4】3DMax模型导入UE4 由浅如深;然后我大概按这个思路在maya复刻一下,具体操作是:在maya建好各个部分之后,使用合并将所有构建合成一个整体(但是它是不会自动将点面合并的),再分别给原来各个构件分不同材质,最后导出fbx到UE或者SP里面就可以按照材质分层去进行替换(应该跟颜色ID贴图差不多)

  • 先用草模实验了一下

另外还学到一个重要的知识点:分软硬边,可以让烘焙出来的低模看起来比较顺滑(上次建模的时候全是硬边,然后虽然把高模法线贴上去却又明显的硬边缝),不过我现在还是不太理解透彻软硬边和光滑组的区别

教程:MAYA快速分软硬边的方法,烘焙法线的相关的问题

【maya建模】小吃店模型制作渲染,房子模型建模思路讲解

【maya建模】房子模型全流程建模,模型布线,卡线,展UV,上材质。Maya场景模型建模思路

然后又补习了一些建模教程,确定之后的建模思路是直接建简单的模型就行(因为是在远处),可能就不搞zbrush雕刻那一套了,又要烘焙又要雕刻又要拓扑。。。或者先建出来再说

 Day2看教程5小时,建模5小时,刚开始用maya还不太溜,做得比较慢

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