《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(4)

  • 第4章 体验从游戏中诞生
    • 定义的争吵
    • 什么是游戏
    • 不,认真一些,什么才是游戏呢
    • 解决问题的入门
    • 我们努力的成果

第4章 体验从游戏中诞生

我们的目标就是创造伟大的体验。但我们无法接触体验,也无法直接操控它。我们能够直接控制的是游戏。
      游戏的类型有很多种,但都可以视为一种同样的设计原理适用于所有游戏。那么这些游戏有哪些共同点呢?

定义的争吵

当我们在讨论“游戏”时,我们要先确定一点,就是每个参与者对游戏的定义。就像艺术领域的其他学科一样,游戏并没有标准化的定义,也没有多少标准化的词汇,所以每当讨论中出现歧义时,就必须停下来解释清楚。这的确会使讨论变慢,但从长远的角度来看,这种对定义的中断往往能够节省时间,因为这能使每个人明白他们想要表达的含义。
      那有没有一部字典,能包含这些关于游戏定义的标准术语呢?可以有但是没必要,因为:

  • 每当我们停下来解释时,就会想清楚我们想表达的和实际想说的,长远角度来看,这会使我们成为更好的设计师,因为我们被迫进行了更多的思考。
  • 随着技术的不断变迁(特别是在互联网和游戏行业,只会更快),一些旧术语总会被淘汰,而新术语又不断加入,这样的定义与再定义是永无止境的。

还有一些人认为,真正的问题不在于标准化定义,而是缺少术语来讨论一些在游戏设计过程中出现的复杂的创意。所以他们认为应该试着为所有东西定义名称。
      这是本末倒置的。
      我们真正缺少的不是名称——而是对这些想法的真正含义缺少清晰的思考。游戏设计师往往凭直觉和感受来判断一个游戏的好坏,所以需要能清楚地陈述你想要表达的意思。
      这意味着,重要的游戏设计理念以及指向它们地术语总在不断地引入。有些部分必定是模糊的,但这就意味着我们要避免尝试定义它们吗。
      绝对不是这样的。
      定义术语能够让你清晰简洁并有分析地进行思考,重要的并不是术语本身,而是讨论定义这些术语地过程,能够让你得到提高并强化你思考设计的能力。

什么是游戏

既然说到定义,就让我们我们从确定的东西开始:
游戏是一种玩的东西。
玩具也能玩,游戏和玩具有什么不同吗?玩具更简单一点,游戏可以包含不同的玩法。
玩具是一些你可以玩的东西。
你也可以和朋友一起玩,但他们总不是玩具吧。
玩具是一种可以玩的物品。
但我们也可能在无聊的时候玩弄一些物品,那这些也算是玩具吗。在我们你的大脑中,“乐趣”是关键。
好的玩具是一件玩起来很有乐趣的物品。
“乐趣”仅仅只是表达愉悦或者享受吗?愉悦是乐趣的一部分,但乐趣就是愉悦吗?有很多种体验都很愉悦。乐趣包含了惊喜,会对人产生特殊的刺激。
乐趣是一种带有惊喜的愉悦感。
现在差不多了,惊喜和乐趣在每个游戏设计中都是重要的部分,它们成为我们接下来的两个透镜

4号透镜:惊喜:

惊喜是一种我们很容易忘记的基础情绪。使用这个透镜来提醒你自己让你的游戏充满惊喜。问你自己这几个问题:·当玩家们玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?·我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?·你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?·你的规则能够让玩家们给自己带来惊喜吗?惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分——它是幽默、策略、和解决问题的基础。我们的大脑很容易感受到惊喜。在一个实验中,测试者将糖水或者普通水碰到参与者的口中,获得随机模式喷雾的参与者会比获得固定模式喷雾的参与者有更好的体验,即使他们获得了同样数量的糖水。在另外的实验中,大脑扫描显示了即使在不愉快的惊喜中,大脑的愉悦中心也会被触发。

5号透镜:乐趣:

尽管有时候乐趣无法被分析,但在几乎所有的游戏中乐趣都是令人喜爱的。为了最大化游戏的乐趣,问你自己这几个问题:·我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?·哪个部分需要变得更加有趣?

现在回到玩具,我们刚刚说玩具就是一个可以玩的物品,那么什么才是玩?

玩耍就是漫无目的地浪费旺盛地精力。————弗兰德里奇·席勒(Friedrich Schiller)

这是一种过时地“能量过剩”理论,它认为玩的目标就是浪费多余的精力,他说“漫无目的”,但事实却相反,我们给一个更好的定义:

玩耍是指那些伴有愉悦、兴奋、力量和自我认知感地活动。————J·巴纳德·吉尔摩(J.Barnard Gilmore)

这个定义当然覆盖了一些领域。但从某种程度上,这并不完整,还有其他的事也与玩联系在一起,如想象力、竞技和解决问题等,还有一个推销员努力完成任务,其中的体验也可能包括"愉悦、兴奋和自我认知感",但这并不是玩。让我们来尝试一些其他的定义:

玩耍就是在一个更加坚固的结构中的自由移动。————凯蒂·赛伦和埃里克·齐默尔曼(Katie Salen & Eric Zimmerman )

它企图为玩耍作出一个开放的定义。但有些事是在这个定义下却不是玩耍,比如一个孩子被迫擦洗地板。可能另一个定义能够更好地抓住玩耍地精髓:

玩耍就是那些自发的并且纯粹为此地活动。————乔治·桑塔亚那(George Santayana)

这个定义很有趣。首先思考“自发的”,有些人也许提前几个月就计划好了一场游戏。
      伯纳德·梅根(Bernard Mergen)陈述了他的观点:“在我的定义中,游戏,尤其是竞争性的游戏,那些带有胜利和失败的游戏并不是玩耍。”
      这个想法太极端了,认为企图抑制自发性的行为都会使得一个活动不再是玩耍。
再看第二个部分:“纯粹为此”,这是玩耍的一个重要特质,也就是说,一个活动本身并没有工作或玩乐之分,决定这个的是一个人对这活动的态度

在所有必须完成的工作中,
有一种快乐的元素。
你可以找到快乐并捕捉它!
工作就成了游戏。————玛丽·波平斯(Mary Poppins),《一勺蜜糖》

有些人可以把工作变成一种游戏,当他给这份工作设定了一个目标的时候。为什么单纯设定一个目标会把我们通常定义为工作的活动重新定义为玩耍?答案看起来是他从事这项活动的理由改变了。他不再为其他人做这件事,他为自己做这件事。

工作和玩耍······对于奴役和自由来说是等价的。————乔治·桑塔亚那(George Santayana)

当我们工作时,我们是被迫去做,我们是食物的奴隶,是房子的奴隶。有时候也是心甘情愿,比如赚钱照顾家庭,但这也是奴役。被要求得越多,就越感觉像是在工作,被要求得越少,就越像是在玩耍。当你运用自己的判断力,自由而不是被迫地寻找问题的答案时,我们会认为你是出于好奇心
      玩耍包括了自愿的行为,通常是自愿地接触或改变事物的行动——你可能想表达为操作事物。所以一个可能的定义将会是:

玩耍是沉迷于好奇心的活动。

这个观点也是有瑕疵的,可能会将一些我们认为不是玩耍的行为当作玩耍。但这也带来了6号透镜

6号透镜:好奇心

要使用这个透镜,思考玩家的真的动机——不是游戏的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。问你自己这几个问题:·我的游戏给玩家的大脑提出了怎样的问题?·我正在做哪些努力让他们在意这些问题?·我能做什么来使他们提出更多的问题?比如,一个解谜电子游戏在每一关中都可能有一个时间限定的目标。玩家们尝试回答这样一个问题:“我能在30秒之内找到过关的方法吗?”一个让他们更加在意的方法是:当他们解决了任意一个谜题后播放一段有趣的动画,那么玩家就会问这样一个问题:“我想知道下一个动画是什么吗?”

不,认真一些,什么才是游戏呢

游戏是一种对自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。————艾略特·埃夫登和布莱恩·萨顿·史密斯(Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith)
  • 一种对自主控制系统的练习”:就是说游戏与玩耍一样,都是完全的自主行为。
  • 力量的竞争”:游戏有目标,游戏也有冲突。
  • 被规则限制”:游戏有它的规则,显然玩具没有。
  • 一个不平衡的结果”:游戏从平衡开始,最后有人获得了胜利,大多数游戏,不是输就是赢。

所以,这个定义指出了游戏的一些关键特质:

Q1. 游戏是完全自主的。
Q2. 游戏有目标。
Q3. 游戏有冲突。
Q4. 游戏有规则。
Q5. 游戏有输赢。

再让我们思考另一个来自学术界的定义:

(游戏是)一个拥有内在意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标。————格雷格·科斯蒂基安(Greg Costikyan)
  • 交互结构”:玩家是主动的,而不是被动的,玩家和游戏会进行交互。这才是游戏的真相——游戏有一种结构(被规则定义),你可以与之交互,而它也能与你交互。
  • 努力完成目标”:“努力”两个字表明了冲突,表示比目标更多的意思:挑战。
  • 内生意义”:生物界的术语,意为:“由器官或者系统的内部因素引起”,或者“内在发生”。

在游戏中有价值的部分也仅仅再游戏中才有价值。就像大富翁的钱币一样,你不可能在现实世界花出去。不过一些大型多人角色扮演游戏已经证明了它们能够如此吸引玩家以至于虚拟的游戏道具能够在游戏外用真钱交易。内生价值是一种十分有用的观点,这带来了7号透镜:

7号透镜:内生价值:

一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使用这个透镜来思考一下,在你的游戏中,玩家对道具、目标、分数
的感受。问你自己这几个问题:·在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?·怎样让这些东西对玩家更有价值?·游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?
记住,道具的价值和游戏的比分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜地程度。通过思考玩家真正关心的事物及其原因,你
就知道应该怎样改进你的游戏了。

比如在一个游戏中,假如你辛辛苦苦收集的金币只能增加你的分数而已,把并没有任何其他的价值,那玩家就不一定想要收集了,那假如分数可以给你增加一条生命,或其他的能力,那玩家就会尽可能地收集了,你也能设计更多精巧的关卡。所以我们又有了新的三个特质:

Q6. 游戏是可交互。
Q7. 游戏具有挑战性。
Q8. 游戏能够创造它自己地内在价值。

让我们看看另外一条游戏定义:

游戏是一个封闭的正式系统,吸引玩家进入结构化的冲突,并产生一个不平衡的结果。————特雷西·富勒顿、克里斯·斯维因和史蒂夫·霍夫曼(Tracy Fullerton,Chris Swain,Steven Hoffman)

两个部分:

  • 吸引玩家”:当玩家感受到沉浸式体验时,玩家会觉得游戏具有吸引力。
  • 一个封闭的正式系统”:“系统”说明了游戏由相互关联并协同工作的元素组成。“正式”说明了这个系统被清晰地定义了,也就是说它由=有自己地规则。“封闭”是个有趣的部分,它说明了这个系统的边界。约翰·赫伊津哈把它叫作“魔法圈”,它确实有一种魔力。与游戏之外相比,我们沉浸在游戏中时会有不同的想法、感受和价值观。

我们做个总结:
Q1. 游戏是完全自主的。
Q2. 游戏有目标。
Q3. 游戏有冲突。
Q4. 游戏有规则。
Q5. 游戏有输赢。
Q6. 游戏是可交互。
Q7. 游戏具有挑战性。
Q8. 游戏能够创造它自己地内在价值。
Q9. 游戏能吸引玩家。
Q10. 游戏是封闭的正式系统。

是不是有点多,我们来概括一下。就是四个字:
            解决问题。

解决问题的入门

来看看我们在解决问题时做了什么:
      我们做的第一件事就是描述我们想要解决的问题,这就是定义一个清晰的目标(Q2)。
      下一步我们为问题构建框架。我们确定它的范围和问题空间的本质。我们也要确定可以运用哪些方法来解决问题,这就是我们确定问题的规则(Q4)。
      我们很难描述应该怎样去做。这并不是一个完整的口头进程。我们仿佛在大脑中建立了一个内在的最小简化版本的现实世界,这个世界只包含了一些用于解决问题的必要关系。它就像是一个更干净的微型现实世界环境,让我们可以更轻松地在其中思考、操作或者交互(Q6)。
      在某种意义上,我们确立了一个带有目标的封闭的正式系统(Q10)。
      在我们努力完成目标时,会遇到许多挑战(Q7),
      因为这个系统包含了一些冲突(Q3)。
      如果我们在意这个问题,我们会很快沉浸到解决问题之中(Q9)。
      这个时候,由于我们专注于内在的问题空间,我们会有些忘记现实世界。既然问题空间只是现实世界的一个简化版本,而解决问题对我们又很重要,那么如果问题空间中的元素能让我们更接近于解决问题的目标,这些元素很快就会获得一种内在的重要性,这种重要性不需要被关联到问题内容的外部(Q8)。
      最终,我们击败了这个问题或者被这个问题击败,这就是胜利或者失败(Q5)。

我们可以看到魔法圈的真实面貌:
            我们的内在解决问题系统。

游戏是一种解决问题的活动。

这不可能正确,这个描述没错,但它太宽泛了。许多解决问题的活动都是工作。
      游戏不可能是单纯的解决问题的活动。一个玩游戏的人必定带有这种特殊的,难以定义的态度,我们认为这种态度对游戏本质是必要的(Q1)。

游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动

这是个简单而精确的定义:把你的游戏当作一个需要被解决的问题。这个观点就是8号透镜:

8号透镜:解决的问题:

要使用这个透镜。需要思考一下游戏中的问题。由于每个游戏都有一些等待解决的问题,在你的游戏中,玩家需要解决那
些问题才能在游戏中获胜。问你自己这几个问题:·我的游戏要求玩家解决哪些问题?·是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?·在我的游戏中,怎样产生新的问题来对玩家保持吸引力?

我们努力的成果

回顾一下我们的结论:

  • 快乐是一种带有惊喜的满足感。
  • 玩耍是一种满足好奇心的行为。
  • 玩具是你玩耍的对象。
  • 优秀的玩具是一个能够带来乐趣的物品。
  • 游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

定义这些术语的最终目的是获得新的视角——这些视角才是我们努力的结果,而不是定义本身。

我们无法在洞悉生命本身的全部事实之前了解玩乐的全部事实。————雷曼和威蒂(Lehman & Witty)

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