就像我们从事一件事情,开始的时候并不会那么顺利,也许你会一而再的出错,只要你坚持改进,就一定能到达成功的彼岸。软件工程中也是一样,这就引出了今天的话题:在不断迭代中改进。

当你拥有了一大堆游戏的创意后,如何才能筛选出一个最合要求的那个呢?你要经过一系列条件过滤,下面为你列出8个过滤器供参考,用作者的话说,是要以回答问题的形式来激发你的思考,并以此来抛砖引玉,设计出符合自己实际情况的过滤器。

1、艺术冲动。相对应问题:这个游戏感觉上是正确的吗?

此时你要问问你的直觉,这个创意是不是太扯了?有必要再进行下去吗?如果这一关都过不了,那还是想想其他的好点子吧。

2、群体。问题:预期的受众足够喜欢这个游戏吗?

你的游戏为哪些人而设计,你的心里要有数,还要深入了解这类人群的习性。比如你的游戏适合16到40岁女性开发,那么,赶快行动去深入了解吧!

3、体验设计。问题:这是一个设计良好的游戏吗?

用户体验是我们的生命。你要费劲心思在这上面做足功课,比如美学表现、兴趣曲线、有共鸣的主题、游戏平衡性等等。这是很重要的一个问题,重视它!

4、革新。问题:这个游戏足够新奇吗?

现在每一款新游戏都会有这样或那样的玩家未曾体验到的东西,这是游戏吸引人的地方。如果你想游戏大卖,考虑考虑吧!革新,或者说是改革,从来都不是一件简单的事情,但只要用心,让玩家体会到你的心意,哪怕只是那么一点点,也是成功的。

5、商业和市场。问题:这个游戏要出售吗?

多么现实的一个问题。是的,我们设计游戏会有很多目的,但是商业目的是占了绝大部分的。再切实一点的问题:这个游戏会有人买吗?

6、工程技术。问题:要制作这个游戏在技术上是否可行?

如果你是个开发者型设计师,那么你在创意之处就会不自觉的考虑到一些技术问题,比如,这个游戏我要如何实现?2D or 3D?自己写引擎?如果你不是,那么还是要和技术工程师多交流,以确定正确的技术方案。

7、社会/社区。问题:这个游戏遵从了我们社会和社区的目标了吗?

感觉这个过滤器是可遇不可求啊。个人开发者很难在自己的网站或blog上有良好的游戏讨论社区,本人感同身受的是DOTA社区,icefrog会在每个版本中都加入热心的玩家在社区中提的好的意见和建议。这样良性的发展,可想而知。你嫉妒了吗?

8、试玩。问题:测试人员足够喜欢这个游戏吗?

把你的试玩版放出去,让玩家帮你测试,收集这些有益的反馈,这是你最后一个过滤器。让你的朋友和家人也试玩你的游戏,提出中肯的建议。试着去做吧,会有不错的效果哦。

如果你的创意经过上面的严酷检验而存活下来的话,下面你就要好好对待它啦。在不断迭代中改进它,直到成功。

循环的法则:你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得更好。(作者按:这是一个真理)

循环问题1:如何制订每个游戏的循环次数?

循环问题2:如何能尽快地循环?

再经历过软件工程的瀑布模型后,“螺旋模型”给出了答案:1、评估你的风险并缓解它们。2、建立大量粗糙的原型。

学会思考。

剩下的事情就是和你自己的智力做有意思的比赛,反复测试你的设计,有时是温柔的,有时是不讲理的,一遍又一遍的,坚持下去,成功的游戏就要在你的手中诞生啦!

注:这是本人饭后的一篇笔记,本来想把写什么以及怎样写都捋清楚的再动笔,可是看到今天这一章,我觉得我可以先试着写写,在不断迭代中可以把文章改进以期写的更好。所谓雁过留声,人过留名,我在看完此书时,真的希望能留下一些回忆来证明当时自己的想法,今天的所做所为正是为此!

《全景探秘游戏设计艺术》是一本评价颇高的游戏设计指导书,这是上个月在省图书馆偶然发现的,正如书名一样,本书将带领你从头到尾干净漂亮的经历一遍游戏设计。

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