要做什么样的游戏思考分析方法
1我只为和我一样的人设计游戏 
2自省
3测试通过和人交流测试
游戏不是体验 游戏室体验的载体 
分析游戏体验方法
1分析记忆
2第二次经历体验的时候分析
3 体验的过程中偷偷看几眼
4游戏和分析体验同时进行
less1 核心体验
1希望玩家获得什么样的体验
2这种体验的核心是什么
3游戏如何捕捉这种核心
大量的设计是只是偶尔发下游戏结构中能产生的好的体验 
我们的感官拖过过滤真实的事物,经过思想和意识的过滤所实际获得的体验只是一种幻想 但这个幻象使我们所感受到的真实  是游戏设计师创造的
乐趣是伴随惊喜的开心
less2 使游戏产生惊喜
1当玩家玩游戏的时候什么会带来惊喜
2 游戏的故事 美术 技术 规则 能带来惊喜吗
3 提供玩家互相制造惊喜的环境了吗
4提供给玩家自己制造惊喜的环境了吗
less3 使游戏有趣
1游戏中什么部分有趣为什么
2什么部分可以更加有趣
玩是漫无目的的消耗精力
玩是一种在固定框架下的自由活动
玩是基于本身原因自发完成的过程
任何我们必须完成的工作里
都有一个有趣元素躲在里面
你只要能找到乐趣迅速抓住
工作就是一个游戏
无论谁在玩都是自由自在的玩
游戏是有意识进行的
有目标的
有冲突的
有规则的     
可以胜利和失败
少去关注活动本身夺取关注激发活动的思想和感受
玩的活动尝试的问题
打开一个什么
这个东西能用来干什么
等。。。
less4 好奇心
1游戏在玩家脑海提出什么问题
2为了使玩家关心这个问题我都做了什么
3为了是玩家产生更多问题我又做了什么
游戏内源性意义 
less5 内在价值
1游戏中什么对玩家有价值
2如何能让他更有价值
3游戏的价值和玩家的动机之间存在的关系
less6 玩家解决游戏体验中的问题
1玩家去解决什么问题
2存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题
3游戏如何产生新的问题使玩家不断重玩
四大元素
     游戏机制
     故事设定
     美学表现
     实现技术
less7四大元素
1游戏设计是否使用了四种类型的全部元素
2我的设计能否在一个或更多类别中 通过增加元素来获得改进
3四个元素是否和谐和互相强化的情况下,同时作用于同一主题
设计师经常思考游戏内部运做细节 忽略了玩家体验
要了解游戏运作的细节 和产生体验的原因
less8全息设计
1游戏中什么体验使的游戏有趣
2游戏中什么元素消弱了体验
3如何通过改变游戏中的元素提升体验
less9 游戏元素统一
1决定要表达的主题是什么
2用一切方法加强这个主题了吗
less10 共鸣
1游戏什么地方让人感觉强有力和特殊
2向人们描述我的游戏什么让他们兴奋
3如果没有任何类型的约束,游戏会想什么呢
4对于这个游戏应该有什么样的直觉,什么驱动着这些直觉
less11 无线灵感
1在生活中有什么体验我希望与他人一起分享
2采用什么样的方式使我可以吧这个体验的核心部分放到游戏中
less12 问题陈述
1真正试图解决的是哪些问题
2是否做过一些假设 假设的真实目的毫无意义
3一个游戏最好的解决方案是什么
4如果问题解决了我如何去解释
创造性潜意识特征
1不能自言自语
2 冲动
3 情绪化
4贪玩
5不理性
潜意识提示
1集中注意力
2记录你的想法
3控制欲望
4睡眠
5不要太较劲
头脑风暴
1书写答案
2缩略图
3玩具
4改变你的视角 环境
5让自己融入
6开玩笑
7不惜一切代价 找到最好的电子
8在墙上写
9控件记忆
10记录每一件事
拥有一个好创意的方法就是拥有一堆创意
11 用数字标记想法 
12 混合搭配类型
13自言自语
14寻找一个伙伴
筛选点子
less13 八大过滤器
1艺术冲动 这个游戏感觉是正确的吗
2群体 游戏受众范围 预期受众足够喜欢这个游戏吗
3体验设计 游戏美学 兴趣曲线 共鸣 主题等问题经得起推敲  这是一个设计良好的游戏吗 
4 这个游戏足够新奇吗
5 商业和市场 这个游戏要出售吗
6 工程技术 要制作技术是否可行
7 社区 这个游戏遵从了社区 社会目标吗
8测试 测试人员足够喜欢这个游戏吗
风险分析  把风险列一个表
less14 风险减缓
1什么阻碍了这个游戏变成杰出游戏
2如何避免它的发生
生产模型的分析
1回答问题
2忘记质量
3不要留恋
4原型排序 一个原型的测试结果可以让其他原型淘汰
5高效的并行原型 可以细微改变一个原型产生多个
6不需要被数字化    快速迭代  可用桌面游戏替代原型
7可以快速开发的引擎
8先制作玩具
less15 玩具
1游戏没有目标它会有趣吗 如果没趣 如何改变他
2当人们看到我的游戏时,甚至在不了解游戏前就想玩它 如果不会 为什么
设计流程
1问题陈述
2通过头脑风暴相处一些可能的方案
3选择一个方案
4列举方案的危险
5建立原型来减缓风险
6测试原型 到让人满意为止
7陈述要尝试解决的新问题 返回不走2
为玩家开发游戏 
换位思考
群体特征
年龄
4-6
7-9
10-13 
13-18
18-24 核心玩家的
25-35 休闲玩家 会和孩子一起玩
35-50 休闲玩家 让全家人乐在其中的游戏
50+ 有大量时间 有大量社交成分 新的游戏体验
男性
征服
竞争
破坏
空间谜题
尝试和失败
女性
情感
真实世界
照料
对话和字谜
照实例学习
less16 玩家
一般来说什么他们最喜欢
他们不喜欢什么为什么
他们希望游戏中看到什么
如果站在他们的位置上 我希望看到什么
勒布朗游戏乐趣分类法
感受 感官乐趣
幻想 
叙述
挑战 
伙伴关系 合作和社区
探索
表达 编辑和分享游戏
服从 进入一个更加有趣的世界 离开现实
巴特尔玩家分类模型
成功者
探险家
社交者
杀手
乐趣列表
期待
幸灾乐祸
赠与
幽默
选择的可能
成就感
清除
惊喜
战栗
逆境得胜
难以置信
less17 乐趣
1游戏会给玩家带来什么乐趣 乐趣可以被提升吗
2你的体验缺少了什么乐趣 为什么
4个心智能力
建模 游戏用简单的模型来练习和消化经验 我们经历和思考的每件事都是模型
专注 沉浸感
     1清楚的目标
     2没有干扰
     3直接的反馈
     4持续的挑战
移情 用电影和小说的等的手段
想象 关键功能
     1沟通
2解决问题
动机 马斯洛需求层
评价
    
less18 沉浸
1游戏有清楚的目标吗
2玩家的目标与我预期的一致吗
3游戏有分散注意力的地方吗 如果存在 能否去掉或修改该使其与游戏目标一致
4游戏是否提供了一种稳定的难度曲线
5玩家的技能水平是否如我希望的提升 没有的 如何改进
less19 需求
1游戏工作在马斯洛需求层的哪层
2如何能让游戏比现在满足更多的根本需求
3在游
戏目前工作的层级上,它如何更好的满足那些需求
less20 评价
1游戏都评价玩家什么东西
2这种评价是如何交流的
3玩家对于评价是否感觉公平
4他们在乎这种评价吗
5这种评价能否使得玩家想要提升呢
游戏机制分类
1空间
不离散不连续
有一个维度
有可以或不可以联通的边界
嵌套空间
零维空间、
2对象属性状态
状态应该充分暴露给玩家 两个对象有一致的行为 应该有一致的外表
用状态机来描述状态行为之间的关系
2秘密
该让谁知道游戏里的属性和状态
3行为 (原文中不是行为 是动词)
   操作行为 基本行为
   结果行为 对游戏整体有影响的
   有意义的结果行为与免箱操作的行为之间的比例能呈现出游     戏有多少自发行为 有大量面向结果的行为的
    增加游戏自发性行为
     1添加更多的操作行为
     2行为可以作用在大量的对象上
     3目标可以通过多种方法达到
     4更多的对象间的互动
     5编辑效应可以改变约束
4规则
   是游戏最基本的游戏机制
        操作规则
        基本规则
        行为规则 
        书面规则
     法规 
          正式规则
         建议规则
         小众规则
      模式 
           不同模式有不同规则
     执法者
           最重要的法则
     游戏的重要规则
5技能
     1身体技能 力量灵活度协调性
     2脑力技能 记忆力观察力
     3 社交技能 合作 洞察力
     真实技能虚拟技能
6 偶然性
   有趣游戏的核心部分
   概率
   #2 0-1同一件事
   #3期望事件/可能发生的事= 该事件的可能性
   #4枚举所有
   #5在多种情况下“或”意味着加法“与”意味着减法
   #8 多数线性随机选择之和并不是线性随机选择
        多个元素的排列组合 会有重合
   #9投筛子
   #10高手爱炫耀 询问技巧哥博法则 
        这个问题对任何人来说都很难 但无论如何我都想问一下
        期望值
    每种结构的概率和结果相乘
    人为因素
纠缠在一起的技能和概率
     评估几率是一种玩家技能
     技能意味着可能成功
     评估对手能力是一种技能
     预测纯随机是一种想象能力,
     控制纯随机是一种想象力
less21 功能空间 less 8配合 创造游戏外观
1这个游戏的空间是离散还是连续
2游戏有多少个维度
3空间的边界是什么
4游戏存在子空间吗 子空间连续吗
5对于这个游戏的空间来说 存在着多种有用的抽象模型吗
less 22 动态状态
1游戏中的对象都是什么
2这些对象的属性都是什么
3每个属性可能的状态都是什么 属性状态的改变时什么来驱动的
4什么状态是只有游戏本身才知道
5什么状态是所有玩家都知道的
6什么状态是只有一些或一个玩家知道的
7改变知道状态的人祸所知的状态会在那些方面提升游戏
公开信息可以创造兴奋点
less23 自发性
1玩家拥有多少个行为(动词)
2每个行为可以与多少对象交互
3玩家拥有多少种方式来实现目标
4玩家拥有多少种动机
5边际效应是如何来改变约束的
雷同的游戏拥有相同的行为集合
革新的游戏提供了新的行为类型 
(也可以用艺术形式把旧的行为包装成新的)
less24 行为
1游戏中的操作是为什么
2希望看到什么样的行为结果如何能改变游戏来使得那些结果变得可行
3对结果行为和操作行为的比例感到满意
4什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的却没有提供,
可以实现这些希望吗
less25目标 less好奇心 less25 目标一起用
1游戏的最终目标是什么
2这个最终目标清楚的展现给玩家了吗
3是否存在一系列目标 玩家能理解吗
4不同的目标是否以有意义的方式互相关联
5这些目标具体,可达到的有奖励吗
6短期和长期目标进行了很好的平衡吗
7玩家们有机会决定他们自己的目标吗
less26规则
1游戏最根本的规则是什么 这些规则与操作规则有何异同
2伴随游戏的法则是否形成了一些法规或内部规则呢 这些规则是否应该被直接合到游戏之中
3游戏中有不同的模式吗 这些模式让事情变得更简单还是更复 如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗 那如果使用更多的模式会怎样
4谁来执行游戏中的规则     
5这些规则易于理解吗  为了解决 应该改变规则还是让规则更清楚
less 27 技能
1游戏都要求玩家掌握什么技能
2游戏中是否缺少某些技能类型
3那些技能是主要的
4这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗
5是否有些玩家对于这些技能的张慧明显好过其他人 会使游戏不公平吗
6玩家能否通过练习来提升他们的技能水平
7这款游戏是否需要某种程度的技能水平
less28 期望值
1某个事件的实际发生几率是多少
2感知几率是多少
3那个时间拥有怎么样的结果值 可以被量化吗是否没有认识到这个值得潜在方面
4当相加所有可能结果时 ,玩家每种行为都有不同的期望值 这些期望值是否满意 ,期望值带给玩家有趣的选择了吗 是否给玩家过于丰厚的奖励 或惩罚
less29 概率
1游戏中那些部分是真正随机的,有哪些是让人感到随机的
2这些随机的部分是给玩家带了了兴奋和挑战的积极体验还是产生了失望的消极体验
3通过调整概率分布曲线能否提升游戏
4在游戏中玩家是否为了有趣体验承担风险
5在游戏中 几率和技能之间的联系是什么,是否存在多种方式让原本随机的元素使玩家感到更像是技能的练习?是否有用多种方法让技能的练习更像是在承担风险
游戏平衡类型
 #1公平性
对称的游戏
非对称
#2挑战和成功
提升每次成功的难度
让玩家快速的通过简单部分
建立多层挑战 (人物后评价)
让玩家来选择难度
用不同玩家来进行试玩
#3 有意义的选择
    选择会对游戏的进程产生影响
#4 技能与平衡
    在游戏中交替使用几率和技能
#5 动脑与手
#6对抗与协作
#7长于短
#8奖励
   称赞
   得分
   延长游戏时间
    新的入口
    奇观
展现自我
能力
资源
完满
#9惩罚
产生内源性价值less5 内源性
冒险是令人兴奋的
潜在惩罚会提高挑战
羞辱 显示一句话
损失分数
缩短游戏时间
结束游戏
回置
移除能力
资源消耗
奖励相对于惩罚是更好的强化工具
#10自由与控制的体验
#11简单与复杂
    固有复杂性
    突发性复杂
    自然与人工平衡
    优雅 在复杂情况下健壮执行的系统
    个性
#12细节与想象力
    只细化你能做的更好的部分
          表现的事务的质量低于玩家能够想象的质量 别做
     为想象力提供可以使用的细节
          然玩家快速的理解
    熟悉的世界大量的不需要的细节
    利用望远镜效应
          玩家在某些事件会需要大量细节 之后会用想象力填充
    提供激发想象力的细节
平衡方法论
利用问题陈述
翻倍或减半
准确的猜测训练直觉
文档化模型 记录下需平衡事务间的关系
模型需要随着游戏进行调整
平衡的计划
让玩家来做这件事
平衡游戏经济体系
我如何获得金钱
我如何消费他们
动态游戏平衡
less30 公平 
1游戏应该是对称的吗
2游戏应该是非对称的吗
3游戏是否对所有玩家都提供了有趣的挑战
4不同技能水平的玩家同场竞技 玩家都有趣和充满挑战吗
less31挑战
1游戏中的挑战是什么
2这些挑战的难度是太过容易还是太过困难
3我的挑战能够适合大量不同的技能水平吗
4挑战的等级如何随玩家的不断胜利提升
5挑战拥有足够的多样性吗
6游戏中最终极的挑战是什么
less32有意义的选择(关卡设计)
1让玩家都进行什么样的选择
2这些选择有意义吗,如何体现其意义
3为玩家提供了合适数量的选择了吗,更多的选择会让玩家感到更强大吗,更少的选择让游戏更清晰吗
4游戏中的有优势策略吗
less33 犄角之势 (可用于less28 来达到平衡)
1我的游戏有犄角之势吗 ,有为什么 ,如何获得他
2所尝试的掎角之势平衡了吗,回报风险相称吗
less34 技能和几率
1玩家更喜欢判断(技能),还是更喜欢承担风险(几率)
2技能比几率更加重要 我的游戏严肃的还是休闲的
3游戏是否有些部分是单调乏味的呢,添加一些几率元素是否能让他活跃起来
4游戏是否有些部分让人感到过于随机,用技能元素来代替是否让玩家更有操控感
less35 动脑和动手 和 less16玩家混合
1玩家是否寻找不假思索的行为,或是理智的挑战呢
2在游戏中添加更多包含解谜要素的地方是否会让游戏更加有趣
3是否有地方能够放松他们的大脑,并不假思索的进行游戏呢
4我能为玩家提供一种选择 让玩家获得成功的方式,既可以是通过练习高水平的敏捷技能,又可以是只要最小化动手能力的聪明策略吗
5如果1 代表完全动手,而10代表完全动脑的话我的游戏会是几
less36对抗
1游戏是否为玩家的技能提供了公平的尺度
2人们想要赢得我的游戏吗 为什么
3人们会由于战胜了游戏中的某些东西而感到自豪吗 为什么
4在游戏中新手能否具有对抗的意义
5在游戏中高手能否具有对抗的意义
6高手能否确信他们会击败新手呢
less37协作
1协作需要沟通,玩家是否有足够的时机去进行沟通,如何促进沟通
2玩家们已经是朋友还是陌生人,如果他们是陌生人,我能帮他们打破沉默吗
3当玩家一同游戏时,是否有增效作用或对抗作用
4当一个个体不能够独自完成任务时协作就极大的强化了我的游戏拥有像那样的任务吗
5任务会强迫沟通并激发协作。我有强迫沟通的任务吗
less38 对抗与协作
1如果1是对抗10 是协作 那么我的游戏应该是什么数字
2能否提供给玩家一种选择。让他们决定是否协作
3我的受众更喜欢对抗,协作还是两者的混合呢
4团队对抗对于游戏是有某些意义吗,我的游戏是在团队对抗中更有趣还是在单人对抗中
less39 时间
1什么决定了游戏的时间长短
2玩家们会因为游戏结束的太早而感到失落吗,如何改变这种状况
3玩家们会因为游戏进行的时间长短而感到厌烦吗,如何改变这种状况
4设置时间限制能让游戏更刺激,     但对于我的游戏是一种好方法吗
5时间层次结构能够给游戏带了帮助吗,也就是说几个简短回合构成1个较大的回合能够给游戏带来帮助吗
less40 奖励
1游戏现在给予的是什么样的奖励呢游戏还能给予其他不错的奖励吗
2当玩家在游戏中获得奖励时,这些奖励是让他们兴奋还是厌烦 为什么
3获得一个你根本就不理解的奖励就好像没有获得任何奖励一样,玩家们是否     理解他们获得奖励
4游戏中的奖励是否给予的过于有规律,这些奖励能否已更多的方式呈现
5奖励之间如何相互联系,是否有一种方式让他们能建立更好的关系
6我的奖励完成的如何,太快,太慢还是刚刚好
less41惩罚
1我的游戏中都有哪些惩罚
2为什么要惩罚玩家,希望借此达到什么目的
3对于玩家的惩罚看上去公平吗,为什么
4是否存在某种地方使的这些惩罚可以转换成奖励,获得了同样或是更好的效果
5严厉的惩罚与丰厚的奖励是否平衡
less42 简单性、复杂性
1游戏中拥有什么样的固有复杂性元素
2是否有方法让这种固有复杂性转变成突发复杂性
3游戏产生出了突发复杂性元素吗,如果没有,为什么
4游戏中的元素是否过于简单
less43优雅
1我的游戏都有哪些元素
2每个元素的目的都是什么,设计这些目的的数量,并给出每个游戏的优雅评分
3对于那些只拥有一个或两个目的的元素  ,能否将这些元素相互合并,或干脆全去掉
4对于哪些拥有多个目的的元素,他们是否有可能拥有更多的目标
less44个性
1在游戏中是否有哪些事务让玩家谈论起来激动不已
2游戏是否拥有让其独树一帜的有趣格调
3游戏中是否存在玩家喜爱的瑕疵呢
less45 想象力 测试
1玩家要玩游戏所必须理解的事物是什么
2一些想象力元素能够帮助他更好理解吗
3能够在游戏中提供哪些高质量的真实细节
4所提供的哪些细节会以低质量呈现给玩家,玩家想象力能否填充这些缺口
5所提供的的细节能否被想象力多次使用
6所提供的哪些细节能够激发想象力
less46经济
1玩家如何挣钱     还是有其他方式
2玩家可以购买什么 为什么
3金钱是否得到的过于容易还是过于困难,如何改变
4专区和消费是有意义的选择吗
5通用货币在我的游戏中是个好主意吗,或应该有特殊货币
less47 平衡
好的谜题
#1让目标容易理解
#2开始的时候容易点
#3给予正在进展的感觉 分成细小的目标
#4给点解决感
#5逐渐的增加难度
#6平行法使玩家得到休息
#7金字塔结构扩展兴趣
#8线索能提高兴趣
#9给出答案 能带来快乐
#10 等边三角形谜题
  困难谜题巨大快感
less48 可用性
1玩家是否知道怎么解决问题或者玩游戏,我是否需要解释这一点,还是不言自明
2谜题和游戏的行为接近他们以前看到过的事物吗?如何接近,怎样才能把玩家的注意力吸引到这个相似点上,怎样才能让玩家明白它是怎么样工作的
3我的谜题或者游戏能吸引人过来,并使他们想接触和操作游戏吗,如果不能,怎样才能改变这一点
less49 可见的进展
1游戏或者谜题里有进展是什么意思吗
2在游戏里有足够的进展吗,有没有办法增加更多进展的步骤
3什么进展是可见的,什么进展是不可见的,我能找到揭示不可见进展的办法
less50 平行
1设计中有什么瓶颈是玩家不能解决某个挑战就无法继续的,如果有,怎么才能为玩家在受阻时增加另一个平行的挑战
2如果这些平行的挑战都是类似的,平行法则就提供不了好处,而平行的多样性是否有足够的差别来给玩家带来多样性
3平行的挑战是某种程度上互相联系的吗,当解决一个时能对解决另一个问题有帮助吗
less51金字塔
1有没有办法让谜题的各个组件最后成为一个最终的单一挑战
2大的金字塔通常是由小的金字塔组成的   能够做出一个更加富有挑战的谜题组成的体系吗,这个体系最终产生一个谜题吗
3金字塔顶端的挑战是否有趣,有吸引力,足够清晰,它是否让人们想去解决它
less52 谜题
1游戏中的谜题是什么
2游戏中应该有更多的谜题或者更少的谜题,为什么
310条谜题原则都有哪些应用与我的谜题
4游戏中有古怪的谜题吗,怎样才能把他们更好的集成到游戏中(less43优雅)
less53控制
1当玩家使用这些界面时,它是否提供了玩家期望的功能,如果没有
2直观的界面更容易提供操控感,你的界面掌握起来时难还是容易
3玩家感觉到他可以对游戏结果产生重要影响了吗,如果没有,你打算如和
4强大的自我感受=良好的操控感,你的玩家感觉到自身强大了吗,你能通过某种方法让他们感到更强大
玩家通过交互接口体验游戏
打破惯例
less54物理接口
1玩家需要看到什么或是触摸到什么,有办法把这个交互做的更有趣吗
2物理接口如何映射到游戏世界中的行为,这个映射关系是否更加直接
3如果你不能创造一套自定义物理接口,当你需要映射物理输入设备到游戏世界时你打算用什么样的例子
4如果想要像玩具一样去设计物理接口 那么这个接口看起来如何
5玩家如何看,听,感触游戏世界,有没有办法是用一种物理输出设备使玩家想象中的游戏世界更加真实
less55游戏界面设计
1什么信息是玩家需要得到的,并且只需要不经意间看一眼游戏世界就可以知道
2玩家什么时候需要这个信息,任何时候吗,还是偶尔,或是只在关卡结束的时候
3这些信息如何传递给玩家,并且不会妨碍玩家与游戏世界的交互
4游戏世界里是否有一些元素     ,以菜单的形式会比别的方式更方便
5什么样的游戏界面最适合我的物理接口,比如说弹出窗口对于一个基于游戏手柄控制的游戏来说就不是一个好主意
less56 透明
1玩家想要什么,游戏界面中有让玩家做他们想做的事情吗
2界面是否足够简单,能够让玩家通过一些练习,就可以不用思考就能使用
3新玩家是否觉得界面很直观,如果不是,能把界面做的更加直观一些吗允许玩家自定义操控是有利还是有害
4是否所有情况下界面能够很好的工作,在某些情况下,界面是否干扰玩家
5玩家是否能在有压力的情况下仍然继续使用该界面,还是说他们开始在操作上饭错误,或者错过关键信息,如果是这样,如何改进界面的设计
6是否有一些东西使玩家对于界面的理解产生迷惑,是发生在图中6个箭头中的哪一个
循环交互
信息的通道
     第一步列举信息并按照优先级排序
     第二步列举通道 放到位置
     第三步映射信息到通道上
     第四步审查各个界面元素的属性
模式(映射关系的改变)
    1尽量简单的模式
     2避免使用重叠模式
    3使用不同的视觉上尽可能的有所区别
          方醒目的体积大的东西在屏幕上
          改变游戏任务的动作
          改变镜头透视
接口的提示
#1拿来主义
#2自己动手设计
#3视觉化接口 less9
#4给触摸加上听觉反馈
#5在更多简单和保持简单间寻找平衡 功能优先排序
#6使用隐喻
#7测试 测试 再测试
#8 为了帮助你的玩家 打破规则吧
less57 反馈
1玩家此时需要知道什么
2玩家此时想要知道
3此时你希望玩家感到什么,你给予什么样的反馈来创造这种感觉
4玩家此时希望感受到什么,对他们来说,是否有机会为了玩家来创造一种这样的场合,让玩家体验到期望的感觉
5玩家此时的目标是什么,什么样的反馈可以帮助到打这个目标
less58 多汁反馈
1针对玩家的各种动作,我的接口是否有持续不断的给玩家反馈如果没有为什么
2玩家的动作产生了二级动作吗,如果有,那么二级动作是哦福有趣
3多汁系统会同时从很多方面奖励玩家,当我给玩家一个奖励时,有多少种方法同时奖励玩家,我能找到更多方法吗
less59 通道和属性的妙法
1什么样的数据需要传递给玩家或是由玩家传递给系统
2哪些数据时总要的
3我有哪些可以用的通道来传输数据
4对于数据来说,哪些通道是适合的为什么
5对于不同的通道来说,哪些属性是可用的
6我该如何使用那些属性
less60 模式 
1游戏需要什么样的模式,为什么
2那些模式可以被分解或是被合并
3是否有模式重叠了 如果这样,我能把这些模式放到不同的输入通道上吗
4当游戏改变模式时,玩家如何知道,游戏能否通过多种方式来和“模式切换”交流
兴趣曲线
什么包含兴趣
#1与生俱来的兴趣
#2艺术的表现
#3代入感     
    想象力          
    共鸣
兴趣举例 
     三个指标
         内在兴趣 
         艺术性  
         代入感 
     好的故事应该让玩家不停思考 如 主角会怎么选择   
     我们已有的方法
     现实世界的方法1 珍珠串模型 体验式线性的
     现实世界的方法2 故事制造机 游戏本身产生故事(质量效         应, 黑魂,moba游戏)
我们会碰到的问题 
#1好故事拥有统一性
   交互式故事树持续的制造选择
#2组合爆炸 
    很多的选择最后的结构没多少 比如质量效应
#3多结局的惨败
#4我们有足够多的动词(行为)
#5交互式故事对悲剧情节的影响
给设计师的一些故事设计提示
#1要有目标障碍和冲突
     冲突会产生惊喜
#2 简单感和卓越感
#3不可不提的英雄之旅模型
    1普通世界
    2冒险的呼唤
    3拒绝命运
    4会见导师
    5穿越极限
    6考验,同伴,敌人
    7抵达洞穴  挫败
    8严酷的考验     
    9获得奖励
    10返回之路
    11复活
    12 带着灵丹妙药归来
#4让故事发挥更大的作用
#5保持你故事的一致性
#6使你的故事平易近人
#7明智的用陈词滥调
#8有时一张图可以将故事带进现实
 
less61 兴趣曲线
1我是否有绘制一个体验的兴趣曲线,它看起来是什么样的
2兴趣有 钩子吗
3曲线是否有逐渐上升,并且时不时会有休息的地方
4是否有一个爆炸性的压轴戏,比之前任何时候都有趣
5改变什么地方可以给我一条更好的兴趣曲线
6兴趣曲线是否有分形结构,这个结构是否应该存在
7我对兴趣曲线的直觉是哦福和玩家兴趣吻合,如果要玩家画一条兴趣曲线 他会是什么样子
8因为每个玩家都不一样,你可能会发现将兴趣曲线和 less16玩家 一起使用 为没一种类型的玩家创造独一无二的兴趣曲线
less 62 与生俱来的兴趣
1游戏什么方面立刻抓住玩家兴趣
2游戏是否有让玩家看到或是做一些他们从没看到或做过的事
3游戏对什么基本直觉有吸引力,能够更有吸引力一些吗
4游戏对什么高级直觉有吸引力,能够更有吸引力一些吗
5游戏里有戏剧性的变化或是预期的戏剧性变化发生吗,如何才能更有戏剧性
less63 美丽
1游戏是由什么组成的,如何能够使每个东西看起来更美
2有些东西本身并不美,但是组合在一起就很美。在游戏中的那些元素如何才能组织在一起,使他们充满诗意和魅力
3在游戏里美丽意味着什么
less64代入感
1在游戏有什么是和玩家有关的,还能加入什么
2在游戏里有什么东西使可以抓住玩家的想象力的,还能加入什么
3游戏里是否存在一些玩家总想去的地方
4玩家是否能成为他们想象的那个人
5游戏里是否有一些角色是玩家很感兴趣去见的
6玩家是否有机会去做一些他们在真实世界里想做又不能做的事情
7游戏里是否有一些活动是玩家一旦开始就很难停下的
less65 故事制造机
1当玩家对完成目标拥有多个不同选择时,新的和不同的故事才能浮现出来,我如何添加更多选择
2不同的冲突引发不同的故事,如何让更多的冲突类型从游戏中产生
3当玩家能够个性化角色和设定时,他们更关心故事的结果,并且在面对类似的故事时会感觉到不同,如何能驱动玩家将故事个性化
4好的故事拥有好的兴趣曲线,我的规则能产生拥有良好兴趣曲线的故事吗
5能够讲给别人听的故事才是好故事,你真正关心了玩家会吧故事讲给哪些人挺吗
less66 障碍
1主角和目标之间的关系是什么,为什么么主角在意这个目标
2角色和目标间的障碍时什么
3在障碍的背后是否存在对手,主角和对手之间是什么关系
4障碍的难度是否在逐步提升
5有人说障碍越大,故事越榜,你的障碍够大吗,他们还能更大吗
6伟大的故事常常包含主角的转变,用以克服障碍,你的主角如何转变
less67 简单感和卓越感
1我创造的世界是如何比现实世界简单的,它还能以其他方式再简单点吗
2给了玩家什么样的卓越能力,如何能在不降低挑战难度的前提下给玩家更多能力
3我的简单感和卓越感的组合做做吗,这种组合是否给予玩家一种实现愿望的特别方式
less68 英雄之旅
1故事总拥有适合英雄故事的元素吗
2如果拥有,如何匹配英雄之旅模型
3故事能通过包含更多的典型元素而获得改进吗
4故事是否和这种形式靠的太近,以至于让人觉得陈词landiao
less69古怪事物
1我的故事中什么是古怪的东西
2我如何能确定古怪的东西不会困惑或疏远我的玩家
3如果有多个古怪的东西,我应该去除或合并其中的一些吗
5如果我的故事中没有任何古怪的东西,我的故事任然有趣吗
less70 故事
1游戏这的需要故事吗 为什么
2为什么玩家会对故事感兴趣
3故事是如何支持四分体的其他部分
4四分体的其他部分支持这个故事吗
5如何让我的故事变的更好
交互体验
less71自由
1什么时候玩家可以自由行动,让他感觉到自由了吗
2什么时候他们被限制行动,他们感觉到限制了吗
3有什么地方我可以让玩家感受到比目前更多的自由
#1约束 
    过高的自由度让畏惧
#2目标
#3界面
#4视觉设计
#5角色
#6音乐
合谋
less72 间接控制
1最理想的情况下,希望玩家去做什么
2我能设置一些限制来促使玩家去做吗
3我能设置目标促使玩家去做吗
4我能设计界面促使玩家去做吗
5能利用游戏里的角色促使玩家去做吗
6能利用音乐或是音效促使玩家去做吗
less73 合谋
1希望玩家体验什么
2如何让游戏角色帮助玩家达成这个体验,同时又不改变他们在游戏里的目标
              故事和游戏在世界中发生
跨媒介的世界
     儿童看完电影 玩耍电影人物的玩具 不会表演电影里的故事      而是完全不同的 他们用的只是电影创作得的世界
     口袋妖怪用不同媒体表现 世界 维持着它的吸引力
    成功的跨界媒体
#1他们都生根于某种媒体
#2他们都是直观的 没有过多细节
#3他们本质上都有一个富有创造性的个体
#4他们都使很多故事的讲述变得容易
#5他们通过任何一个门户都能被理解
#6他们都满足某种预期    充满某种深层次的愿望
less74 游戏世界
1我的世界比真实世界好在哪里
2我的世界能有多个门户吗,他们直接有什么区别,他们直接如何彼此支持
3我的世界是由一个单独的故事组成的,还是由狠毒哦故事组成的
                 世界中的角色
角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
精神-肉体
    电影和小说都表现角色内心
    游戏角色的想法都是玩家的 所以基本没有想法 说话简单
现实-幻想
游戏注定包含浅显易懂动作迷人的角色
虚拟角色
    玩家会把自己投射到自己身上
    理想的虚拟角色     
    白纸一张 角色细节描述的越少就越容易映射到自己身上
创造引人入胜的游戏角色
    #1列举角色功能
    #2定义并利用角色性格
    #3利用人际关系特征环
     #4制作一个角色关系网
#5利用身份地位
      即兴演员得技巧对设计师很有用
#6利用声音的力量
#7 利用面部表情的力量
#8强大的故事改变角色
#9避免诡异谷
    
    
less75 虚拟角色
1我的虚拟角色肚皮玩家来说是最有吸引力的理想化形式吗
2为了让玩家能够把自己投射到角色中,我的虚拟角色具备抽象化的图标品质
less76 角色功能
1我需要游戏人物担任什么样的角色
2我想到了什么样的角色
3那个角色特别适合某一功能
4能让某些角色匹配多种功能吗
5为了更好的适应某项功能我需要改变角色吗
6需要新角色吗
less77角色性格特征
1我的角色性格特征的定义是什么
2这些性格特征如何体现在角色语言,动作,外观上
less78 人际关系特征环
1图表中有空缺的地方吗,为什么会有空缺,如果填补上空缺会更好吗
2图标上有极端角色吗,如果没有是不是会更难好
3角色的朋友们是否在同一象限,或是在不同象限,如果在不同象限会怎么样
less79 角色关系网
1每个角色对于其他人的感觉如何
2有丢失的关联吗,如果有,我该如何利用这些关联
3相似的关联是不是太多了,如果能让他们更有区别呢
less80 身份地位
1游戏中的角色相对的身份地位等级是如何的
2如何才能让他们做出与身份一致的行为
3身份地位上的冲突很有趣,我的角色如何争取身份地位
4身份地位的改变很有趣,在游戏中什么地方出现身份的改变呢
5如何让玩家有机会表达自己的身份地位
less81 角色变化
1游戏中的每个角色在整个游戏中是如何发生改变的
2要如何将这些变化传递给玩家,我能传达的更清楚更强吗
3转变足够多吗
4转变意外并且有趣吗
5这些转变能够让人信服吗
                        世界包含着空间
建筑的目的
组织你的游戏空间
在人考虑功能空间的情况下5种方法组织他们
     1线性
     2网格
     3网站web
     4空间的点 最终幻想
     5分割的空间     孢子
路标
    来帮玩家分辨位置     
通过观察一个物体怎样使用才能达到一个优秀的设计
alexander社火结构的15个特点
1尺度的层次
    可伸缩的目标
2鲜明的中心
3边界 规则 地图边界
4交替重复
5积极地空间
    元素,选择可以互补
6好的形状
    好的兴趣曲线
7局部对称
    规则系统用到
8内部死锁和歧义 bug
9对比
10渐变  
11粗糙  
12回音 一种愉悦的一致的重复
13虚无
14简单和冷静
15不可分割性
真实的建筑vs虚拟的建筑
less82 内在矛盾
1我游戏的目的是什么
2游戏中各个子系统的目的是什么
3游戏总任何因素是和这些目的矛盾吗
4如果有矛盾,怎么改变他
less83 无名品质
1我的设计带着生活的特别感觉吗,或者设计的某个部分感觉像死去一样吗,怎样才能让设计感觉更具有生命力一些
2我的设计拥有15个品质中的哪几个
3能拥有更多品质吗
4我的设计哪里感觉像我自己一样
世界的美术定义了世界的观感
1让你的想法被人所了解
2让其他人看到并进入你的游戏
3让人们兴奋的期待玩你的游戏
4让人们兴奋的制作出你的游戏
5让你保证得到投资和其他开发游戏所需的资源
    
                       多人游戏
为什么我们要和别人一起玩
对抗
一种平衡的游戏平台
提供一个有挑战性的对手
提供一个有趣的问题让我们解决
满足内在的和社交圈中其他其他人的技能比较
通过人类对手的智慧,让游戏包含更多挑战,     选择和心里影响
合作
允许我们参与游戏并使用单人游戏时无法使用的游戏策略
让我们享受团队合作解决问题和成为一个成功团队的喜悦
景观有些人认为合作性游戏只是一种实验性质的,但那仅仅是在合作对抗一个电脑对手时,大部分合作性游戏遵循体育比赛的团队模式,同时上线了合作和对抗的乐趣
见面    
代替面对面的聚会
了解朋友     
平常和朋友做不到的事情
了解自己
测试自己的极限
                         玩家群体的社区
不仅仅是增加了其他玩家
社区一员满足了
    成员关系
    影响
    满足需求
    分享的感情联络
    满足了社会需求
    更长的传染期
    玩的更久
社区提示
#1建立友谊
    交流
    值得交流的人
    值得讨论的主题
#2把冲突放在心里
#3用建筑设计来规划你的社区
#4创造社区财富
#5让玩家表现自己
#6支持3个级别
    新手
    玩家
    经验者
给经验者这些
    更丰富的游戏体验
    通知特权 
    创造的乐趣
    身份管理
    教导的机会
#7让玩家们不得不互相依赖
#8管理你的社区
#9对其他人责任的力量
#10创造社区事件
捣乱者的挑战
容易被捣乱者利用的系统
1pvp 战斗
2偷盗
3交易
4骚扰
5堵路
6漏洞
less84友谊
1我的玩家在寻找什么样的朋友关系
2玩家之间怎样从陌生发展到相识
3游戏的玩家有足够的机会和彼此交流吗,有组够的交流话题吗
4他们在什么时候可以曾为朋友
5我给玩家们什么工具来保持朋友关系
less85自我表达
1怎样才能让玩家表达自己
2忽视了什么手段吗
3玩家为他们自己的标识感到自豪吗,为什么自豪或为什么不自豪
4这个lens是很重要的 和 less63 8 同时起效
less86 社区
1社区内的冲突是什么
2社区是怎么规划的
3游戏怎么支持3种不同水平的体验
4由社区事件吗
5为什么玩家互相需要
less87 捣乱
1游戏中什么部分容易捣乱
2怎样才能让游戏中的捣乱行为变得无趣
3是不是忽视了一些漏洞
                        设计师通常和团队一起工作
成功团队合作的秘密是爱
爱的烦恼#1不喜欢游戏的团队成员 走人
爱的烦恼#2团队成员喜欢其他类型的游戏 现在的游戏中有什么让他们喜欢
爱的烦恼#3团队成员对游戏有不同愿景 团队每个人都同意 才继续
一起来设计
有更多可选择的想法
快速的挑出有缺陷的想法
有很多角度来审视游戏
让团队的每个人感到他们也是设计的一部分
参与方法
1头脑风暴
2独立设计
3设计讨论
4设计展示
团队沟通
1目标
2清晰性
3一致性
4舒适性
4尊重
6信任
7诚实
8隐私
9统一
less88 爱的
1我喜欢我的项目吗,如果不喜欢怎么才能改变这点
2团队中的每个人都喜欢这个项目吗,如果不喜欢如何改变
less89 团队
1这个团队适合这个项目吗,为什么
2这个团队沟通的时候客观吗
3这个团队沟通的时候清楚吗
4团队成员们彼此之间相处的舒服吗
5团队种有信任和尊重的气氛吗
6团队最终可以统一观点吗
              游戏设计文档的神话
为了
1记录
2交流
设计
1游戏设计总览
2详细设计文档
3故事概览
技术
4技术设计文档
5流水线概述  艺术在技术上可以或不可以的条目
6系统限制  
7艺术圣经  创造感官效果例子
8概念艺术总监
管理
9游戏预算
10项目日程
协作
11故事圣经
12脚本
13游戏教程和手册
玩家
14游戏测评
less90 文档
1在制作游戏的过程中什么是我们需要记载的
2在制作游戏的过程中什么是我们需要交流的
游戏测试来制作好游戏
焦点小组
和潜在玩家对话
qa测试
    品质保证
可用性测试
游戏测试
游戏测试问题
1 为什么 问题越具体越好
2谁 是测试对象
    开发者
    朋友
    专业级玩家
    纸巾测试者
3在哪测
4什么
     1要知道什么
     2不知道该找什么
6怎么样
    你在那里吗 (代入感)
    你在哪里观看 (游戏体验)
游戏中要收集的其他数据
1玩家在角色创造上花的时间
2为什么打败怪物,要击中多少次
3玩家的品均分
4什么武器使用的最频繁
游戏后的问卷调查
尽可能用图片
在线调查
不要让人们用1-10的数字来回答
要用如  很糟 坏,一般等
不要设置太多问题
一完成游戏就来回答
注释被调查者的年龄性别
不要把问卷数据当成完全的事实
面谈 
准备好问题脚本
单独面谈
测试这回避免伤害你的感受
避免记忆力考试
不要期望测试者是游戏设计者
询问竟可能多的信息
less91游戏测试
1为什么需要游戏测试
2谁应该参加
3在哪里进行
4什么是应该被寻找的
5怎样才能得到我们需要的信息
  团队用技术来创造一个游戏
技术
    装饰性vs 基础性 区别
    技术成熟曲线图
          1技术启发
          2膨胀期望的顶峰
3期望破灭
4满意的发展期
5生产里的稳定期
创造者的困境
观察你的水晶
less92技术
 1什么样的技术能帮助我想创造的游戏体验
2技术使用是基础性的还是装饰性的
3如果不是将技术用于基础方面的,那还应该使用它们吗
4这项技术像我想的那么酷吗
5有任何值得我考虑的 革新性技术吗
less 水晶球
1 2年后会怎么样
2 4年后会怎么样
3 10年后会怎么样
                     你的游戏有个客户
处理糟糕的建议
     同意糟糕的建议,防止让客户不高兴
     马上告诉客户它的建议什么不好 
     尝试着理解为什么客户提出这个建议
less94 客户
1客户头上想要什么
2客户认为他自己想要什么
3客户的内在深处想要什么
              推销自己
为什么是我
力量对话
创意层次
成功推销的12个提示
#1入门
#2展示出你的认真
#3保持整洁有序
#4保持激情
#5设计推销
#6知道所有细节
    设计
    日程
    财务
    风险
#7自信
#8保持冷静
#9保持灵活
#10排练
#11让顾客拥有游戏
#12继续
less95 推销
1为什么向顾客推销这个游戏
2我认为什么才是 成功的推销
3对推销的对象而言什么才是有价值的
4推销的对象都需要知道游戏的哪些信息
                   设计者和客户希望游戏挣钱
知道商业模型
了解热卖哟西
less96利润
1在游戏的商业模型里,金钱是怎么流动的,为什么
2需要多少成本来制作,宣传和销售游戏,为什么
3这份游戏将会销售多少,为什么
4需要销售多少份游戏才能保证收支平衡
                   游戏改变我们的现象
游戏对你有好处吗
情感维系
1发泄愤怒挫败
2鼓舞
3放松
联系
练习
教育
    时间限制
    速度不同
    好的教育类游戏很难制作
事实
解决问题
关系系统
新的观察角度
好奇心
游戏会对你有坏处吗
暴力
成瘾
体验
less97改变
1怎样才能让游戏使玩家向好的方向改变
2怎样才能让游戏使玩家向坏改变
3那么关心游戏如何影响玩家是不是真的是你的责任
                   设计者的责任
模糊的危险
负起责任
less98 责任
1我的游戏能帮助人们吗,怎么帮
less99乌鸦 
1制作这个游戏值得我投入时间吗
less100你的秘密目标
1为什么我要做这件事

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