在这篇博客里发了一个脚印效果,精神病院里的可爱孩子们猜测原理的时候大多是猜的Houdini的sop,其实看完这个文章里的方法你就会觉得,还是,这个,牛逼啊。

老套路,说说之前有什么方法,没有试过的可以先试试。

  • Houdini SOP Solver法,H12里新加了Sop Solver,每帧之间的修改效果迭代。做这个效果,不错。
  • Houdini VOP 来回连法,在没有SOP Solver的年代可以通过这种诡异的方法来避免帧与帧之间的数据被重置,不错。
  • Houdini xxx法,houdini里做这效果思路还是挺多的,不错。
  • Maya Softbody法。Maya的程序化建模和Houdini差的不是一点半点,所以这种方法能做凹陷,但任意形状凹陷周围挤压形成的突起需要另谋思路,尚可吧。

以上各法有一个共同点,就是本质是几何体之间的交互,这也注定:

  1. 效果的精度取决于模型的顶点数量,想要高精度就得提高点数。像Houdini可以局部subdiv还是可以接受的,但Maya的话挺腰疼。
  2. 加了置换该咋办呢?
  3. Maya不好解决挤压的凸起问题。
于是,试试本文的方法吧~
思路:
从bottom相机渲染1帧地面模型的z pass作为参考,然后同相机渲染每帧带穿插的地面+脚印物体(比如说脚)的z pass,前者减后者,所得的结果就是穿插的深度,形式就是一张贴图。把这个贴图每帧和前面所有的求max(假如深度是负值的话就求Min)达到累加效果,就是脚印了!因为是贴图,所以凸起毫无压力,直接来个曲线或者大半径的sharpen就搞定了!!至于noise啥的,反正已经是在后期软件里了,想什么龟裂龟裂想什么裂什么裂。
具体怎么做的建议:
这个如果有很多任务最好是写个工具,python的PIL写起来估计不会超过40行。我是用Nuke的time echo节点来累加的。
和以前的那个雨滴贴图效果一样,像素级的精度,模型上的细微痕迹,包括置换,都会深深的印在地面上。

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