Unity声音组件AudioSource简介与用法
一、AudioSource组件
1. AudioSource是音频源组件,其作用就是用于播放音频剪辑(AudioClip)资源。
2. 组件属性
(1)AudioClip(音频剪辑):指定播放的音频文件。
(2)Output(音频输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到 AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。
(3)Mute(是否静音):主要是针对游戏中的音效,优势在于不会卸载声音数据,可以做到及时播放,音效一般比较多、占用内存小,使用静音可以让画面快速响应,且可以立刻恢复当前音效。
(4)Bypass Effects(音源滤波开关):作用在当前音源的音频滤波器的开关。
(5)Bypass Listener Effects(监听器滤波开关):作用在当前监听器的音频滤波器的开关。
(6)Bypass Reverb Zones(回音混淆开关):勾选不执行回音混淆的效果。
(7)Play On Awake(启动播放开关):勾选就会在绑定组件的GameObject加载并启用时立刻播放音频。
(8)Loop(循环播放开关):音频播放结束自动循环。
(9)Priority(播放优先级):决定音源在场景中存在的所有音源中的播放优先级。
(10)Volume(音量):调节音量的大小。
(11)Pitch(音调):播放音频时速度的变化量 ,默认值1,表示正常的播放速度。(当<1时,慢速播放;当>1时,快速播放。速度越快,音调越高。)
(12)Stereo Pan(声道占比)
(13)Spatial Blend(空间混合):指定音源是2D音源(0)、3D音源(1)或者是二者插值的复合音源。
(14)Reverb Zone Mix(回音混合)
(15)3D Sound Settings(3D音频设置)
二、游戏中音乐与音效的使用
音乐和音效文件放在Resources文件夹。
1.音乐播放
音乐播放同时只能播放一个,如果要播放其他音乐就要停止当前的音乐。
2. 音效播放
音效可以同时播放多个不同的音频,相互之间不会影响。
重点:个人觉得play和playOneShot最大的区别是play每次只能播放一次,也就是说假如短时间内假如你有播放多次和多种音效的需求时。play只会把音效打断,然后重新播放指定音效。
而playOneShot就是为了解决播放多种和多次音效的问题而生的,这函数不管你目前有没有正在播放音效,它都会另起炉灶播放指定的音效,并且不会打断当前正在播放的音效
PlayOneShot 不会使 isPlaying 变成 true,也不需要
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