1. 数学:a(x,y,z)  b(I,j,k)

    a X b  =  (y*k – z * j,-x*k + z *I,x*j-y*i)

  2. 1.     Vector3

    知识点:插值运算优化摄像机跟随;球形插值;平滑阻尼运算 Vector3.SmoothDamp;

    线性插值运算:

    球形插值运算:

    平滑阻尼运算:

    1. 2.     四元数

    知识点:什么是四元数;相对于欧拉角旋转的优缺点;四元数相关API;

    四元数是一个超复数 ;复数 = 实数 + 虚数    8 + 2i   I ^2 = -1

    四元数的概念:

    四元数的旋转角度赋值:

    使用Lerp控制物体旋转速度:

    四元数运算符重载:两个四元数相乘,是将两个四元数旋转角度叠加:

    案例:四元数控制坦克炮塔的旋转

    四元数与向量相乘运算符重载:

  3. 利用四元数旋转控制坦克

  1. 四元数和向量相乘:案例:类似于RotateAround功能;

  1. 四元数和向量相乘:案例:摄像机巡游

  1. 四元数案例:发射环形子弹、发射扇形子弹;

  1. 四元数和欧拉角旋转优缺点对比:

欧拉角旋转:优点:很容易理解,方便

缺点:会造成万向节死锁,而且不能避免;

四元数旋转:优点:不会万向节死锁;

缺点:难理解,计算复杂;比V3记录多一维数据;

  1. AudioSource组件

AudioSource:播放声音的组件,音源

Mute:静音

Play On Awake:自动播放;

Loop:循环;

Priority:优先级;

Volume:音量大小;

Pitch:音调高低;

  1. AudioListener:监听声音;一般放摄像机上,相当于是耳朵

重要:一个场景内只能有一个这个组件;

  1. AudioClip:

Unity支持的音频格式:

.aiff:适用于较短声音片段;

.wav: 适用于较短声音片段;

.mp3、OGG:适合较长的音乐片段;

Force to mono:强制将多声道音频转换成单声道音频,占用大小会缩小;勾选Normalize之后会对声音有优化;

Load In Background:在后台加载声音;不阻塞主线程加载;

Load Type:Decompress On Load:以不压缩的形式存在内存,用的时候方便,但是占用内存高;

Compress in memory:以压缩的形式存在内存,

Streaming:以流的形式存在内存,使用时现解码。占用内存最小,增加了磁盘的读写和解压,超大文件才会使用;

Preload Audio Data:预加载音频资源;如果勾选进入场景就会马上加载;如果不勾选,第一次使用音频时才会加载进来;

Compression Format:PCM:音频以最高质量进行存储;

Vorbis:相对来说压缩的更小;根据质量控制Quality选择;

ADPCM:包含噪音,且会被多次播放的音频,脚步声、武器碰撞的声音;

  1. 场景相关:

转载于:https://www.cnblogs.com/DGJS/p/11049838.html

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