游戏策划学习:厄斐琉斯、tga

厄斐琉斯开发者日志:
https://lol.qq.com/nexus/pc/jack.html?iDesignId=13&iProdId=346114
1、厄斐琉斯的设计理念

——允许玩家通过不同技能的结合,创造性地随机应变, 而不是拼反应速度。

拼反应速度的英雄:轮子妈和梦魇的盾,劫影子的位置和放q的时机,这类角色的机制都是在走位防御过后倾泻技能反打,技能组合固定,依靠反应力和对其他英雄的技能理解获得回报。抓时机。

——但却仍然没有标准的魔法师。有一个光膀子的蓝皮人 确切的说是先后有过七个不同版本蓝皮人,但依然没有标准的魔法师。

可以看出来瑞兹并不符合riot对于魔法师的定义,瑞兹的技能组强调的是释放顺序产生的伤害和控制效果,在大多数情况下也是相对固定的,厄斐琉斯则被要求更加具有创造性,强调敏捷思考而非敏捷操作给玩家带来的收益。

——为什么把魔法师定位设计到射手位上。

个人理解,日志里没有针对这个做出很多解释。英雄联盟只有四个技能位置,如果把多种技能组合应用在四个技能栏位上,可能会设计成例如q技能可以通过w技能变化效果,e技能触发附加强化效果之类。而ad英雄多了平a这个不占技能栏位的输出方式,增加技能按键的可能性。最终呈现的效果让玩家能够通过思考武器间的搭配完成进攻或是退守的目的,武器弹药消耗主导的换枪机制也能让玩家对武器切换的思考得到很大的回报。

——独特的HUD

英雄联盟的英雄大都拥有同样的hud,角色属性,符文,技能栏位,道具栏位。厄斐琉斯的技能组比较独特,首先,为了突出他的核心体验——以武器切换主导玩法变化——qwer的设置在厄斐琉斯身上大幅度简化。简化了技能使用,意味着给了玩家更大的思考空间。但是我个人觉得武器最后10发子弹的显示有一定问题。riot采用了在屏幕右边显示子弹数量的方式,但是在对战中战场和小地图是要求玩家投入关注的最重要的部分,如果能将最后十发子弹的残弹以数字的形式显示在子弹槽左侧,每次平a闪烁一次,这样会比较好。现在显示在屏幕右边的方式有些累赘。
而其他英雄的技能加点也被简化成可选方向的数值成长,这一切设计都是为了核心体验,让玩家在思考的投入上得到最大的回报。
HUD也是值得深入研究的系统。
一篇介绍3D游戏HUD的文章:http://www.paopaoche.net/news/36503.html

2、小感想:如果一个游戏的核心体验做得足够好,细枝末节的问题是不会阻止玩家去称赞他的。ori2的汉化问题。

3、tga小笔记(这主要是为了笔试,同时也扩充一点知识面)

TGA:游戏大奖(英语:The Game Awards,缩写“TGA”)是由加拿大籍著名游戏媒体人杰夫·吉斯利主办并主持的电子游戏奖项,以表彰过去一年里发售的优秀游戏,颁奖典礼于每年12月初在美国举行,颁发包括年度最佳游戏(Game of The Year)在内的二十余奖项,其中,每年的“年度最佳游戏(Game of The Year)”奖项被视为游戏业界中最为重要的荣誉之一。该奖项可以看作是接替已举办了10年的斯派克电子游戏大奖(Spike Video Game Awards),杰夫也曾担任过该奖的主持人。

机核录播地址:https://www.bilibili.com/video/BV1hJ411C7MH
奖项:https://gouhuo.qq.com/gameshow/tga?ADTAG=TGAWD
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公布了half life alyx,看了实况,物理引擎做的太好了,用户交互系统考虑的淋漓尽致
印象很深的是身上只能放有限的弹闸,但可以把身上带不下的放进篮子里带走
最佳音效设计 COD现代战争
最佳策略 火纹风花雪月(这绝了,感觉提名的几个游戏虽然都是策略游戏但核心体验真的不太一样)
SLG的游戏机制也可以了解了解,国内做SLG的好像不多?
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most impact game GRIS 国内媒体几乎都把这个impressive翻译成影响力,但他实际上是一种震撼人心的,深入人心的意思,机核之前也叫感染力,笑称之后打算不翻译了,但我觉得还真是不能翻译成影响力。GRIS的核心体验是氛围体验和环境互动的沉浸感,讲故事的方式非常抽象,相对不足的是游戏解谜的提示,玩家的游玩过程不会非常流畅,缺少一些具有游戏特色风格的指引,比如利用星点和蝴蝶进行提示。

家庭游戏 路易吉洋馆3
竞速游戏 crash team racing,一个卡丁车游戏,需要了解
最佳手机游戏 使命召唤Mobile 枪车球在国外还是比较热门
今天差不多看到这里,还有动森要研究,明天继续。

3、疫情主题设计游戏(暂不公开,想自己做一下)

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