游戏策划学习:moba

moba类游戏的核心体验
1、图像刺激->条件反射->肌肉反应,操作成长方面
补刀获得金钱就是一个很小但非常持续的反馈流程,对线期和敌人对拼造成更多的伤害也是一个简单的反馈,当然如果能完成击杀就是一次比较大的反馈。游戏用这些正反馈训练玩家形成一套游戏模式,也就是所谓的操作熟练度,并从中获取满足感。
2、对当前的产生的问题进行解决,游戏思路方面
moba类游戏会给玩家哪些问题。兵线控制、自身资源控制(血量蓝量金钱)、敌方行动判断、野区资源控制等。针对这些问题的解决方式,可以统称为游戏理解。
对于一般玩家来说,一类英雄的操作成长是比较快,至少比游戏理解的成长要快。基于moba类游戏多人公平竞技的性质和攻占战略点的获胜方式,游戏理解往往会更大程度的影响战局,因此游戏理解的学习流程往往是更长的。
3、负反馈处理。
有成功就有失败,经验和操作的不足往往会造成被击杀甚至整局游戏失败,这种失败显然会带来极大的负反馈。针对这种负反馈,我觉得moba类游戏有两种方式可以去弱化。第一,在多人竞技的环境下,个人的失误责任往往会被均摊,团队往往能更好的去化解单个玩家的失利,这样也就能一定程度上缓解个人的负反馈。第二,敌方也是玩家,虽然被敌方的游戏思路或是操作打败,但往往也能从失败中获取经验,把失败当成学习成本,从而获得更好的游戏体验。
4、角色的自我成就【给玩家一个角色真的是非常重要的事情】
游戏中的英雄会成为玩家对自己的定位和他对别人的定位。这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。给予玩家使命感,是一种促使玩家去追求自我成就的方式。
自我成就在马洛斯精神需求里是最高层级的,游戏设计时应尽可能的把玩家往那个方向引导。【再提一嘴明日方舟的角色设定,从社群里玩家自称博士就可以看出玩家的带入感真的很强】
5、心理成就的波动和平缓。
在重复的通过同一种方式获得成就感以后,势必会迎来一个疲倦期,个人觉得对抗倦怠期的方式一是单局游戏外的设计。例如排位等级奖励,活动对局奖励等,去促进玩家除了为游戏内的角色成就努力,还可以为其它奖励或是排名、身份等去反复游玩。拳头最新推出的星碑系统则是服务那些专注于某几个英雄,让他们更直观的感受到并且能让别人感受到这个英雄的熟练度的系统,也是一种提供成就感的方式。

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