游戏策划学习第二十五天

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1、计划做几期分析英雄联盟开发者日记的视频,从游戏设计者的角度去看问题。
目前第一期视频预计做厄斐琉斯的设计理念,尝试写了下稿子,整体思路比较乱,不过大体上是想以一个轻松整活的态度来讲一些设计方面的想法。
2、
看《游戏化实战》
·白帽、黑帽游戏化。
利用积极动机驱动玩家(使命、成就、社交、授权、拥有),或是利用消极动机驱动玩家(稀缺、未知、亏损)。
·能让人表达创意的东西吸引人是因为他让人因为掌握技能而拥有成就感(比如mc中的)
·黑帽过度的反作用:当用户狠下心离开的时候,态度会坚决,因为离开会让他们找回更加具有正面感受的掌控感。
·小游戏(游玩时间短)的使命感往往比较薄弱
·练习:回忆黑魂(玩的时间久)的核心驱动力。
使命感:使命感体验逐渐变化,从迷茫到清晰;传火、游魂、夺火或者灭火,有充分的选择。
拥有:装备的获得、数值的获得、技能的获得
成就:高难度的设定带来的击破boss后的大额成就感
授权:提供了自由的数值成长选择,自由的装备搭配规则,怪物会掉落他的装备、多样的造成伤害的方式,大部分都可以探索的地图。
社交:和陌生人或是朋友共同作战(召唤符)并获得奖励;需要入侵他人完成的任务;他人经过的虚影、死亡时留下的动作记录。
稀缺:boss魂兑换的物品、升级需要的素材、掉落率低的装备;只言片语的零碎剧情(导致任何与剧情相关的内容都会被深入挖掘)。
未知:没有任何怪物的情报;几乎没有游戏路线引导;不知道一些决定导致的结果
亏损:死亡捡不到灵魂会导致大量亏损;死亡后消耗余火状态;由于困难而带来的大量沉没成本。

我读这本书的核心驱动力。
使命感:没有宏大史诗的使命,只是为了学习。
拥有:这本书的所有权,存留在书内的知识,从书中获得知识。
成就:通过吸收书内的知识体会到获得感,因为自身的成长而产生的骄傲,看完一个章节,完成一部分任务的成就感。
授权:我可以在任何时间看任意量级的内容,对书里的内容作出自己的见解,我可以引用书中的内容来解决我思考的任意问题。
社交:像现在一样在博客上分享和记录看书的心得,和看过这本书的人交流想法。
稀缺:只有在这本书里才能看到的分析方式。
未知:在看之前,书中的内容都是未知的,并且看完之后的体会和心得也是未知的。
亏损:付出时间,可能还有不正确的坐姿导致的肌肉劳损和视力下降。

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