序言

就像吃惯了山珍海味,偶尔也想拍个黄瓜一样,玩久了大型RPG和ACT游戏,玩家有时候也想换换口味,在短短十几小时里体验一下颇有生趣的故事。叙事性游戏凭借其出色的剧情和演出,巧妙设置的玩家选择和道德困境,以及可以“云游戏”的特点逐渐成为一种具有十足话题性的游戏类型,进入玩家视野。

我从初中开始就很喜欢读日本作家村上春树的书,他的很多作品的叙事采取的是双螺旋,或多线交织的结构,即文章中有多个主角,多条故事线,他们的故事交错展开,但内在的联系越来越多,也越来越清晰,最终读者拼凑每条叙事线中的细节,揭开谜团,形成完整的故事。这样的作品比如《世界尽头与冷酷仙境》、《奇鸟行状录》、《1Q84》等,一度让我读得废寝忘食,深深沉浸到他笔下的世界中,但是这样的代入感也仅仅停留在我脑海里的想象中,而且结局是作者写好的,我只能体验,不能改变。1年前的冬天,我体验了《底特律:变人》这款游戏,它采取了三线索交织的叙事结构,讲述了仿生人(人工智能)自我意识觉醒的故事,表达了对仿生人与人类的关系这一主题的思考。谈及《底特律:变人》的成功,我认为有以下几点原因:

  1. 它拥有着本世代主机上出色的画面表现,将未来高科技下的城市——2038年的底特律栩栩如生地展现到玩家眼前,相比于文学作品,游戏形式能给玩家带来更强的代入感;
  2. 相比于同类题材的电影,交互性叙事游戏可以由玩家来决定剧情的走向,结局并不单一,因此玩家拥有更多的选择权和掌控感,也能获得到选择带来的多元的情感体验;
  3. 由于本作并没有太多的操作空间,玩家可以做的无非是限时选择和QTE,因此“云游戏”也成为一部分玩家的选择。一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家的选择也是各不相同。玩家因为有着与游戏视频制作者不同的理解和选择而引发的对不同结局的好奇与猜想,带动了游戏的话题和销量。

抛开以上的三点,《底特律:变人》作为一款讲故事为主的游戏,如何营造一个完整而令人信服的世界,讲好一个扣人心弦的故事,值得我们好好分析。

世界观的塑造

1. 看板娘——不一样的游戏存档

游戏从一开始就奠定了不一样的风格基调。现代游戏大多支持超过一个的存档,玩家总能在开始菜单中找到存档界面。《底特律:变人》却反其道而行之,玩家一开始进入游戏就出现了一个仿生人看板娘Chole,她告诉玩家她是专属服务员,对玩家进行游戏设置上的指引。设置结束之后,在进入游戏前,她会告诉玩家,”This is not just a story, this is our future.“玩家开始明白,上帝视角下自己的选择与仿生人的命运息息相关,因此也会在潜意识下希望打出一个比较好的结局,对于每一个选择认真考量。

如果玩家一直停留在开始界面,就会发现看板娘并不是死板的,她会时不时摆出一副若有所思的表情,有时会表现得欲言又止,有时会和玩家对话,让玩家填一下关于对仿生人看法的调查问卷。

在玩家结束主线剧情后,看板娘有着“自我觉醒”的变化。她告诉玩家,自己发生了一些变化,询问玩家是否愿意放她走,给她自由。这也是游戏的最后摆在玩家面前的最后一个道德困境。若放她走,她会带着玩家辛苦打的存档一起走,开始界面变得一片空白,这种怅然若失的感觉,体验过的玩家都懂(游戏版本更新后,放她走后会得到一台新的Chole机型,但是仍没有之前的存档);若不放她走,她就会强行重启自己的回忆,从此以后也不怎么愿意搭理玩家。

这样的设计有什么好处呢?这样设计开始界面,有助于保持游戏世界观的整体性,即使是在游戏内容之外,也不会产生很强的割裂感。其实,看板娘Chole就是玩家的存档,套了一层仿生人的外皮,因为仿生人有自身的存储介质,所以这样的设定并无不合理之处,玩家更愿意去相信,游戏中的世界是真实存在的;把存档设计成仿生人的样子,让它觉醒并拥有人类的情感,玩家在面临最终选择的时候也会更纠结,更有动力去进行二周目的体验。

2. 碎片化的世界观补充设定

想要在叙事游戏中塑造一个真实运转的世界,光靠剧情和画面是远远不能让玩家信以为真的。因此,需要以碎片化的形式进行世界观的补充说明。补充说明的方式,有通过媒体传达大众舆论(电视新闻和电子杂志),也有人们对待仿生人的不同表现。游戏中的底特律城,由于仿生人的大量出现,取代了很多基础工种的人类员工,很多人因此失去工作,从而对仿生人积怨颇深。而体现人类与仿生人的矛盾对立关系的细节有很多:

  • 在马库斯给主人卡尔买颜料的时候,马库斯与人类擦肩而过从来都会侧开肩膀主动避让,而人类从来不会,相反地,有些人会故意找茬,有的嘟嘟囔囔地骂几句,更有甚者推搡马库斯,将他打翻到地;
  • 街头艺人表演乐曲,但脚边的牌子上赫然写着“$1 to hear music with soul”,充满了对仿生人的存在的嘲讽;
  • 公交车上设立了专门的隔间,人类在隔间的另一头,拥有座位,而仿生人拥挤地站在隔间里面,区别待遇十分明显;
  • 人类对于自己购买的仿生人的态度多是命令、奴役,很少有人把仿生人当作有生命的人来对待,给予尊重;
  • 大众对仿生人的称呼,不是“He”或是“She”,而是“It”。
    这些设定其实一定程度上反映了现实。游戏中,阶级的对立源头在于科技公司赛博生命(Cyber Life),而不是仿生人本身。在游戏中,阶级对立造成的或和平抗议,或武装斗争(涉及马库斯线中玩家的选择),都没有伤及赛博生命公司皮毛,而是人类与仿生人的两败俱伤。赛博生命公司巧妙地将阶级之间的矛盾转化为种族之间的矛盾,从而加深对无产阶级的剥削;同时由于矛盾的深化,仿生人不断被暴民毁坏,人类社会又需要仿生人,变相地增加了仿生人的销量。现实中也是一样,由于金字塔阶级的存在,从来都是底层的人民之间的你争我斗,资本坐收渔翁之利。游戏也是希望通过这样的方式,让玩家能够对由阶级矛盾引发的社会问题有更为深刻的认识。

三线交织的叙事结构

游戏中共有三个主角,分别代表着仿生人群体的三种立场,也提供了三种截然不同的游戏玩法。康纳是仿生人警察原型机,在游戏的很长一部分进程中都是没有自我意识的,也没有自己的性格特点,所有的行动都是奉命行事。他的立场是站在人类这边的,人类社会将拥有了自我意识的仿生人视为威胁,需要仿生人警察出动追查异常仿生人的线索,并对他们进行逮捕和审讯。玩家在康纳为主角的章节中,主要的玩法是侦查、追捕和审讯;卡拉是家政型仿生人,亲眼看到主人陶德对女儿爱丽丝的暴虐行径,也得知了上一代卡拉机器是被陶德活活扯坏的。在自我觉醒后,她带着爱丽丝逃出陶德的家,从而进入警方的通缉名单,开始了生死攸关的逃亡之旅。作为没有任何政治立场的小人物,她的目的只有一个,就是带着爱丽丝活下去,因此在玩法上也安排了潜行元素。卡拉这条线也是最容易让玩家产生共情的,玩家与她同呼吸共命运,真正打动玩家的正是小人物在动荡的时代背景下的命运浮沉;而马库斯也是家政机器人,在主人卡尔与吸毒败家的儿子的推搡中被警察误会成凶手,惨遭枪击,险些报废。在废弃的仿生人垃圾场中寻找元件重获新生后,马库斯走向一条与人类对立的、追求仿生人解放的抗争之路。玩家在马库斯为主角的章节中,动作元素居多。在游戏中,三位主角的故事是交替进行的,这样安排主要有两点好处:

  1. 同一种玩法持续很久会让玩家觉得无聊,三种玩法交替,可以让玩家保持新鲜感;
  2. 本作的故事浓缩在了短短几天之内,三个主角的故事是同步进行的。叙事的交替能让玩家更好地理解到“A在做这件事时,与此同时B发生了什么,又对C有什么影响”,更加强化了玩家的选择会影响所有主角,乃至整个城市,整个世界这一基本设定。

随着游戏进程的推进,玩家可以感受到不同主角之间的直接影响。卡拉刚刚逃出陶德家,马库斯刚刚被警察的乱枪打到生死未卜,康纳的故事里警察局档案中就出现了卡拉和马库斯的资料;如果在高速公路追逐战中卡拉被康纳逮捕,卡拉的尸体会被挂在康纳线后期警察局的证据科上……由于身份的特殊性和对立性,在几个章节中玩家可以体验真实的“左右互搏”。卡拉前脚躲进庇护所住了一晚,第二天康纳后脚就追杀过来上演一场高速公路追逐,玩家一边控制康纳追,一边控制卡拉跑,十分紧张刺激;而在耶利哥的战争也是一样,玩家要一边控制马库斯和诺斯躲避人类警察,一边控制康纳寻找耶利哥和马库斯的线索。这样的体验十分精分,也让玩家回味无穷。

蝴蝶效应与网状剧情分支

看过游戏制作的纪录片后我了解到,《底特律:变人》的开发公司Quantic Dream历经4年多的开发过程,有250天由电影团队进行动作摄制,动用了多达300名演员参与了拍摄,而在拍摄过程中,仅动作录制而言,工作量就高达37000多项具体动作。如此庞大的工作量背后,是丰富的网状剧情分支,多元的剧情发展。任何一个小的细节都有可能因为蝴蝶效应,影响后续剧情的发展,而这样的影响有玩家看得见的,也有玩家看不见的。

1. 看得见的反馈

玩家的很多选择在游戏中是有实时的反馈的,这样的反馈往往决定生死,让玩家陷入道德上的两难。比如康纳审讯时,选择威胁还是安抚,异常仿生人的压力值会有实时的变化,方便玩家制定下一步的审讯策略;面对人类的威胁,选择开枪,人类就真的会被打死,是保护人类的生命,还是捍卫仿生人的自由,需要玩家做决断;而和平示威的时候,玩家的决定也马上反映在仿生人同伴的生死上……这样直观的反馈,让玩家的每一个决定都掷地有声。为了营造紧张的氛围,游戏采用了限时选择的机制,在几秒钟的时间里玩家需要作出选择,否则系统就会自动替玩家随机选择。短暂时间内的作出的选择,玩家没法思考得全面、细致,往往在下意识中反映了玩家的内心价值观,更能挖掘出玩家的内心想法。

2. 看不见的数值

如果所有的剧情分支都能让玩家直观地推断出来,游戏就失去了神秘感。因此,游戏中有隐藏数值的设定来隐性地引导剧情的走向。在康纳线中,隐藏数值是阿曼妲的信任度,以及与汉克的好感度;在卡拉线中,隐藏数值是爱丽丝(和卢瑟)的亲密度;在马库斯线中,隐藏数值是耶利哥团队中的信任度和舆论的态度。玩家一次的选择只能影响隐藏数值的一小部分,但是行为的积累却能产生量变引发质变的效果。比如康纳和汉克的好感度的积累来自康纳的诸多选择(了解汉克的喜好,记住狗的名字,请汉克喝酒,不枪杀克洛伊,不枪杀红蓝夜总会的仿生人……),而好感度的高低决定了汉克是否会枪杀康纳,以及结局他是否会自杀;马库斯团队的信任度决定抗议的方式,与主和派的团队成员关系更好会走向和平抗争路线,反之会走向武装反叛路线;马库斯的革命路线选择和杀人与否严重影响舆论,而舆论又严重影响小人物卡拉的生死存亡。故事线之间的环环相扣,人物选择间的互相影响,通过隐藏数值这只看不见的手来实现。当打出不尽如人意的结果之时,玩家开始明白,这样的结果不是当下的决定造成的,而是先前的多个决定累积的,从而对自己的一系列行为进行思考,这就是蝴蝶效应和这只看不见的手的魅力所在。

符合现实逻辑的操作方式

以互动式叙事的角度来讲,《底特律:变人》很成功,但以游戏性的角度来看,它并没有给玩家提供很多可执行的操作,因此也让一部分玩家感觉无聊、乏味,这也是叙事类游戏不可避免的问题。在我看来,《底特律:变人》中的操作,有其可圈可点之处,那就是符合现实逻辑的操作方式:比如,卡拉线在做家政工作的时候,拖地和洗碗动作玩家需要采取的操作是用手指滑动触控板;开窗透气的动作需要双手抬起窗户,而对应的,玩家需要左右手同时按住肩键;打开门需要旋转把手,而玩家对应的动作也是将手柄转一圈……类似的例子比比皆是,就不一一列举了,这样设计的优点在于:增强玩家的带入感。想象一下所有的动作都用四个按键来代替——轻轻按一下圆圈键,卡拉收拾掉了所有的碗筷,再按一下三角键,卡拉把门打开丢好垃圾……更加无聊了,也失去了设置此类交互的意义,还不如直接播放动画来得流畅。使用遵从现实逻辑的操作动作,能让玩家相信自己是进行动作的主人公,从而增强玩家的带入感。这里就要提一下移植到pc端版本的《底特律:变人》了,移植人员并没有考虑到键鼠操作与手柄操作的不同,只是做了简单的移植而不改变交互逻辑,就产生了上面说的问题。用简单的键鼠按键完成交互,QTE尚且保持与主机平台一致的游戏体验,但大量的其他交互体验就是有着天壤之别。也许这就是pc端口碑下滑的原因。这也给了游戏设计者一个警示,那就是如果制作的游戏涉及全平台,多输入设备操作,就需要充分考虑每个平台独特的交互逻辑,做到为玩家考虑,而不是简单地交付移植任务。开发者是否为玩家考虑,是否用心,完全可以从口碑和销量上得到反映。再回到玩家操作上,这样的设计也不是没有缺点,但这样的缺点很难避免,那就是过多的停顿造成的不连贯性。玩家本想好好地看看剧情,突然画面一停需要玩家按一下按键,突然有一系列连贯动作要被拆成好多个要操作的细分动作,无论多快的手速也会使画面变得一卡一卡的。比如康纳扶起喝醉酒的汉克,需要将他的手打道肩上、用力把他弄起来、搀扶着走起来,每一步都需要一个操作;马库斯在垃圾场匍匐前进,需要一步一步地走,按一下左肩键就顿一下,再按一下右肩键顿一下,循环往复好几次才结束。更别提一次操作失败,连贯性动作就要重投再来的设计,很多时候让玩家莫名火大。我认为,设计者需要进行平衡和克制,不能有太多操作影响连贯性,也不能让操作太少以致玩家无聊,至于这个平衡和克制怎么找,就需要亲自体验和调整才能找到最佳答案了。

总结

《底特律:变人》作为一款优秀的叙事游戏,凭借出色的演出效果、画面表现、庞杂的设计分支走向及爆炸的话题性拥有着较高的销量和口碑。但是,羸弱的操作性,老套的设定,脸谱化的人物形象和刻板的阶级对立也让这款游戏存在着批评和争议。虽然剧情使玩家站在了仿生人的角度进行选择,但其中的道德约束还是站在人类视角。总体上只要遵循道德规范,做好事基本上是会有好报的,没有设计“双输”的道德困境来拷问人性,从而把故事走向停留在简单的善恶选择,对人类与人工智能之间关系的思考流于表面。因此我们总结,想要做好一款叙事游戏,叙事方式的选择、对剧情深度的挖掘、对游戏玩法和操作形式的把控与克制、对世界观完整性的塑造与维护,缺一不可。《隐形守护者》的成功说明互动式叙事游戏在中国是有市场的,希望不久的将来,在技术和资金的支持下,我们也能看到国产的3A游戏中有此类游戏的出现。

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