序言

写文时正逢端午假期,首先祝朋友们端午节快乐,这次想要谈的是我玩的第二款独立游戏《死亡细胞》。端午假期我二周目通关了0细胞难度(新手关),自觉到了阶段性的能力天花板,于是去刷了一些成就,准备写下这篇文章。

海报与游戏风格

在买下蔚蓝不久后我就又喜加一了死亡细胞,我承认确实一开始是被海报深深吸引才冲动剁手的,但是游戏的质量也丝毫不让我失望。海报中,手持细胞和剑的无头勇士即将踏上神秘莫测的小岛,非常吸引玩家去一探究竟。而游戏名字中的“死亡”和“细胞”也让人好奇二者的关联以及在游戏中的作用和意义。游戏抽象为几个词语是“Roguelike+银河战士恶魔城(RogueVania)”、“像素风格”、“硬核动作”。

Roguelike、银河恶魔城与死亡细胞

不怎么接触游戏的朋友对这两个词语会很陌生。在这里简单科普一下:

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:

  1. 生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
  2. 进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
  3. 不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有
    一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
  4. 游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
  5. 画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
  6. 系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

而银河恶魔城是诞生自游戏界的自造词,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。

死亡细胞完美集成了两者的特点,既有Roguelike的重复游玩性,又有银河恶魔城的丰富可探索性和RPG成长,因此让玩家投入一次又一次死亡、重生再死亡的轮回却乐在其中。

世界观

死亡细胞的世界观不是一下子由开场动画来传达的,也没有任何说明,而是散布在各个关卡的小角落里,需要玩家在寻找中不断地拼凑出故事的全貌,这样展示世界观的方法促使玩家进行更为细致的探索。经过了两周目的摸索,我猜测这个游戏讲的是小岛上爆发了由老鼠和乌鸦传播的疫病(对应着地下和地上两条线路),但是国王暴政,把所有感染者都囚禁起来,进而全岛都感染了疫病。主角是一团细胞,可以寄生在无头的尸体之上进行战斗,主角遇到的怪物都是被疫病感染的岛民。最终主角打败boss国王之手之后刺杀暴君国王,解锁巨人DLC和后续的剧情(DLC还没打,对于主线剧情只是我的个人猜测)。

像素风格,简约但不简单

自从玩过蔚蓝之后,我对像素风格游戏的偏见彻底被打消。蔚蓝的像素风格偏可爱,而死亡细胞的像素风格就非常硬核,但同样美轮美奂,虽然没有3A级大作的极致效果,但是简约却不简单,于小处见很多精良的细节。

壁垒美丽的高处悬崖和落日余晖。

月色下的黑色大桥。

每一个关卡的美术风格都与关卡名紧密结合。比如有罪者的大道,地图场景中就会有很多吊死的尸体;下水道关卡布满了管道和剧毒的酸液;壁垒遍布掉下去会摔掉血的悬崖;城堡的背景充满了王室的奢华……如此契合的美术风格给玩家带来了十足的代入感。
游戏中的一些细节处理让我惊叹。玩家补血用的血瓶会根据使用次数显示不同高度的液面;敌人被击杀喷洒的血迹会留在地板、墙壁上;玩家射出的箭如果没有打中敌人会插在墙壁上;玩家跳跃时碰到背景的吊钟、牢笼,它们会摇晃并发出响声……很有趣的一点是,在游戏中的补血食物的美术风格可以由玩家自己定制,这也是制作人津津乐道的一点。从各式各样的细节中,看出了游戏制作者的满满诚意。玩家在酣畅的杀戮结束之后,放下狂暴的刀箭,满满在地图中驻足欣赏,会在这些美丽的细节里会心一笑。

死亡,让你不断变强


虽然每次死亡,关卡地图都焕然一新,但是整体的流程是不变的。想要通关需要在王座间打败Boss国王之手,并击杀国王。这就意味着玩家虽然开始会选择不同的路线,但最后殊途同归,都会走到最终的时钟室、城堡和boss战。通关流程并不长,顺利的话一命通关1、2小时足够了,但是死亡细胞有一种神奇的魔力促使着玩家在通关后继续探索。
游戏对于新人是十分不友好的,一开始的玩家什么好武器都没有解锁,靠着初始武器死了一次又一次。而且死亡惩罚是非常大的,无论打到哪里,只要一死就会一无所有地回到第一关重来,还要受到嘲讽“呀,你又回来了”。让我最记忆犹新的一次是我好不容易攒了一身好武器,打到最终的boss,一个没来得及喝血瓶补血,就被boss打死了,孑然一身回到初始关卡。当时内心无比绝望,真实地有砸手柄的冲动,气到想卸游戏,但是又被死亡细胞神奇的魔力拉回来继续受苦。我在游玩了11小时后一周目通关,卸载了游戏,但是过了几天又觉得十分空虚,就又下载了回来继续探索,并且打到了19小时。我思考了一下这个游戏让我上瘾的原因,总结为以下的几点:

  1. 爽快的战斗打击感:科研了一整天回到宿舍打开死亡细胞打上半个小时,看炫目的视觉特效,确实放松身心、十分解压。
  2. 随机性:玩家每次死亡后关卡地图是随机生成的,宝箱开出的道具和地图中商人售卖的道具也各不相同, 如果运气不好开出的不是很好的武器道具,会很好奇下一次会不会更好。
  3. 角色成长:细胞是这个游戏中用来升级的道具,玩家在关卡中杀死怪物后有机会掉落。细胞用来永久解锁一些已获得的武器、技能图纸,以及一些实用的道具升级,比如继承上次死亡获得的部分金钱、血瓶的使用次数等。这些永久升级促使着玩家不断地探索、不断地死亡再重来,只为变得更强。玩家首次通关会解锁一细胞难度关卡,通关了一细胞难度会解锁二细胞难度,以此类推一共有五细胞难度。这样促使着玩家不断地死亡,不断地探索,不断地变强来迎接更困难的挑战。
  4. 收集要素:成就的解锁百分比、武器道具陈列室的解锁百分比,对于强迫症收集玩家是很想要达成全收集的。而全收集的途径就是多次探索、多次死亡。
  5. 更困难的挑战:就像通了蔚蓝A面就会想试试B面可不可以,通了0细胞难度后就想试试1细胞可以不可以。

综合以上的几点,死亡细胞是一个值得多周目探索,不断让玩家挑战自我的,颇有难度的游戏,很多玩家轻轻松松就破了100小时。

酣畅淋漓的战斗系统

死亡细胞的一大亮点就是其酣畅淋漓的战斗系统,打起来十分解压。我将从怪物、武器道具与策略选择、战斗手感与特效几方面具体分析:

丰富的怪物种类

游戏中有25种小怪(近战、远程、飞行、属性增益),4个出现在不同关卡的boss。它们的攻击方式各异,有几种会同时出现在好几个不同关卡中,需要玩家在探索中学习如何攻击和躲避,寻找它们的弱点。比如木偶本身不会攻击,但是给周围的小怪一层无伤的防护罩,因此需要率先攻击木偶,再攻击其他敌人;蘑菇本身不会攻击,但是会在玩家出现的大范围地面区域生成伤害很高的地刺……新人玩家很有可能被不同怪物眼花缭乱的攻击方式虐杀一次又一次,但是在不断的学习中,成功招架、反杀怪物可以给玩家带来成就感。

花样繁多的武器和策略选择

玩家拥有一个主武器、一个副武器,和两个道具槽,道具CD不算特别长。武器共有三个流派:红色暴虐、紫色战术、绿色生存,这也对应着三种不同的打法,红色“莽”、紫色“猥琐”、绿色“防反”。

近百种武器和道具,可以组成成千上万的搭配,玩家可以根据自己的战斗策略来选择携带的武器。武器的属性也是可以叠加的,比如某个武器对敌人有燃烧效果,那么就选择一个加燃烧Buff的武器来提高伤害。在不同属性武器的搭配选择中,玩家可以体验到策略选择的乐趣。
玩家的打法选择是从一而终的。在探索过程中,关卡地图会有一些卷轴来提高玩家的属性,卷轴与武器一样分红色、紫色、绿色三种,在增加生命的同时提升武器的攻击力属性。如果从一开始就只选择一种颜色的属性,虽然武器越来越强力,但是卷轴对玩家生命值的提升会逐渐递减。因此玩家需要作生命值与武器强度之间的权衡。这是我觉得非常精妙的设计,我在游玩的时候每次遇到卷轴都要纠结一下选哪个,遇到两种都想要的武器也是会陷入两难境地。

刺激快节奏的战斗手感和炫目的特效

对于动作游戏,至关重要的就是战斗手感。据传卡普空有几十个G的内部资料,专门是战斗手感的文档,这也是卡普空一流的战斗手感的原因(恶魔五月哭真香)。死亡细胞的战斗手感一个字就是爽,不同的武器有不同的效果,面对敌人的攻击,主角可以通过跳跃或者翻滚的无敌时间来躲避,对于这些技能按键,游戏可以给出即时的反应。敌人攻击得快速,玩家躲避或者格挡得也快速,在快节奏的战斗下玩家很容易进入高度紧张的心流状态。武器的效果也非常炫目,比如带有燃烧属性的武器攻击后会留下熊熊燃烧的烈火;冰冻属性的武器攻击敌人后敌人会被冰冻成蓝色,行动迟缓;带有中毒效果的武器攻击敌人后敌人头上会有中毒标志,周围散发绿色毒云……快节奏的战斗手感、炫目的光效让死亡细胞成为了横板动作游戏中的佼佼者。

丰富的收集要素


游戏第一个关卡开始是一个展览界面,一进去上面悬挂的都是空瓶子,随着探索次数的增多,玩家解锁越来越多的武器、道具和技能,会展示在这里。每次途径这里,都会成就感爆棚。对于成就型玩家来说,解锁展示界面的所有武器道具也是促使他们不断游戏的动力。

尾声

总而言之,《死亡细胞》集成了Roguelike游戏的重复可玩性和银河恶魔城的丰富可探索性,用刺激爽快酣畅淋漓的战斗系统刺激玩家的感官,用一命通关的机制和巨大的死亡惩罚调动玩家的情感,是一款非常优秀的像素风格硬核动作游戏,适合像我一样的抖M玩家,在受苦中成长,在受苦中变强。
但是这个游戏不是没有缺点,虽然有随机性的要素,但是玩多了以后地图的刷新有规律可循,就降低了可玩性;随机的武器刷新很大程度地影响游戏的顺利与否;通关多细胞挑战需要解锁高级武器,解锁高级武器需要很多细胞,而细胞的获取就需要玩家不断地刷图和死亡,让游戏变得有点“肝”。我期待着未来的RogueVania游戏注意在以上几点做出一些创新性调整,在保有RogueVania特色的同时加入更丰富有趣的玩法,带来更让人眼前一亮的设计。

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