• 准备
    四张图




    以上
  • 将图片拖入工具中
  • 为除背景之外的每一张图三都建立一个视图层

  • 选择僵尸的图片,如图操作,准备将图片切割


  • 在此可以选择需要适配的分辨率,也可以自己定义

  • 观察背景图的像素和尺寸

    由于背景的比例和我们所选的分辨率不和,在Main Camera中修改

    640 / 100 / 2 = 3.2

  • 建立一个c# Script脚本文件,来使我们所裁剪的僵尸图片动起来
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Zembie : MonoBehaviour {public Sprite[] sprites;//建立精灵数组,用来存储剪下来的图public float framesspeed;//运动的速度private SpriteRenderer spriterenderer;//定义一个渲染器// Use this for initializationvoid Start () {spriterenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();}// Update is called once per framevoid Update () {int index = (int)(Time.timeSinceLevelLoad * framesspeed);//指数来代表时间和速度的乘积index = index % sprites.Length;//因为用来显示精灵数组,大小不能超过精灵数组的长度spriterenderer.sprite = sprites[index];//渲染器使图片动起来}
}
  • 把脚本文件和僵尸图片绑定

    因为切了4张图,所以size为4,将速度也填上
  • 写一个脚本使僵尸在Camera上发生位移
using UnityEngine;
using System.Collections;public class ZembieControl : MonoBehaviour {public float movespeed;private Vector3 moveDirection; //vector3 三维 vector2 二维public float turnspeed;//转头   以单元为尺寸// Use this for initializationvoid Start () {moveDirection = Vector3.right;}// Update is called once per framevoid Update () {Vector3 currentPostion = transform.position; //初始位置if (Input.GetButton ("Fire1")){            //那是数字1 不是l  Fire1就是鼠标左键 Fire2就是鼠标右键Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);//移动后的方向即为鼠标左键所点的方向moveDirection = moveToward - currentPostion;moveDirection.z = 0;moveDirection.Normalize ();//归一化}Vector3 targetPostion = currentPostion + moveDirection * movespeed;//目标方向transform.position = Vector3.Lerp (currentPostion, targetPostion, Time.deltaTime);//Vector3.Lerp()差值函数//由于不是闪现到达,所以需要时间差值移动(原位置,目标位置,差值时间)float tagetAngle = Mathf.Atan2 (moveDirection.y, moveDirection.x) * Mathf.Rad2Deg;//求角度   2:to   Mathf.Rad2Deg 弧度求角度 transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, Quaternion.Euler (0, 0, tagetAngle), turnspeed * Time.deltaTime);//rotation 旋转 p1:目标位置 p2:角度 p3:每次旋转多少}
}
  • 把脚本绑定到僵尸图片上,修改速度

运行之后存有bug,鼠标点击之后僵尸会往那个方向跑,但是到达目的地之后并不会停下
- 未完待续

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