Quake3 快速开平方和开平方倒数计算优化
在Quake3中,卡马克使用了广为人知的魔数来优化,开平方和开平方倒数计算。而在Doom3中改为查表计算了。
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
- /*
- ================
- SquareRootFloat
- ================
- */
- float SquareRootFloat(float number) {
- long i;
- float x, y;
- const float f = 1.5F;
- x = number * 0.5F;
- y = number;
- i = * ( long * ) &y;
- i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
- y = * ( float * ) &i;
- y = y * ( f - ( x * y * y ) );
- y = y * ( f - ( x * y * y ) );
- return number * y;
- }
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
- /*
- ** float q_rsqrt( float number )
- */
- float Q_rsqrt( float number )
- {
- long i;
- float x2, y;
- const float threehalfs = 1.5F;
- x2 = number * 0.5F;
- y = number;
- i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
- i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
- y = * ( float * ) &i;
- y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
- // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
- return y;
- }
开平方和开平方倒数的算法是一样,都使用了魔数0x5f3759df,利用牛顿迭代法进行迭代。只是在上面的迭代中,开平方迭代了2次,开平方倒数迭代了1次。开平方最后结果,是开平方倒数在乘以原数值的结果。在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。
下面对这2个算法进行微量的优化。
- 利用union去除float类型的强转,和一些赋值操作
- long类型改用int类型
- 把中间变量的赋值操作去除,替换到计算式中
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
- static float InvSqrtf(float x)
- {
- union
- {
- float x;
- int i;
- } u;
- u.x = x;
- u.i = 0x5f3759df - (u.i >> 1);
- return u.x * (1.5f - 0.5f * x * u.x * u.x);
- }
- static float Sqrtf(float x)
- {
- union
- {
- float x;
- int i;
- } u;
- u.x = x;
- u.i = 0x5f3759df - (u.i >> 1);
- // InvSqrt(x) * x, equal Sqrt(x)
- return u.x * (1.5f - 0.5f * x * u.x * u.x) * x;
- }
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