在Maya中制作基础模型之后,我们都需要将其导入到zbrush进行雕刻。那怎么将Maya模型导入到zbrush中呢?

Maya模型导入zbrush

1、在Maya中制作完成模型,点击windows(窗口)-settings/preferences(设置/首选项)-plug-in Manager。

2、把OBJ后面的两个空格都打勾,导出OBJ格式,这样就很容易导入到zbrush中。

3、打开Zbrush,点击Tool[工具]-Import[导入],选择要导入的OBJ格式文件,点击打开就可以了。

Zbrush模型导入Maya

将ZBrush模型转到Maya里有好几种方法:

● 使用UV大师插件在ZBrush中创建UV,然后抽取网格(保持打开UV选项),这样导出到Maya进行渲染时,就不用担心重新拓扑和精确UV的问题。

● 使用Topogun或3d Coat等工具重新拓扑模型,或者使用Maya的本地工具:Quad Draw重新拓扑。

● 在ZB中做好模型之后使用ZB自带的拓骨功能进行重新拓骨,出简模。再导入到Maya中调整。这样模型就不会导入太慢,也不会损失太多的细节。

布局好所有的UV之后,可以将模型放回到ZBrush,通过UV高分辨率雕塑投影到模型生成置换贴图和纹理。然后使用Photoshop、ZBrush或Mari调整纹理,创建凹凸和高光贴图,在最终的渲染中使用它们。

1、复制和抽取

复制要重新拓扑的部件,点击开启Zplugin(Z插件)-Decimation Master(抽取主机),可以使用Keep and Use Polypaint(保存和使用Polypoint)保留着色细节,点击Pre-Process Current(当前预处理),预处理后再点击Decimate Current,设置15-20的百分比。

2、导出和重新拓扑

抽取出所有的subtools(工具)后,就可以导出模型了。点击Decimation(抽取)-Export all Subtools(全部导出工具),在工具选项中一个接一个操作,或者使用Tool菜单下面的Goz插件。

进入Maya之后,开启Modelling(建模)工具箱,激活高分辨率模型,并重新拓扑。

3、UV和投影

拓扑完成后,开始UV模型,确保根据材质类型恰当的分组模型部件,可以使用Maya的Bonus Tools中的UV工具来UV模型。再次将UV过的模型导入到ZBrush中,点击Project All(项目全部)将细节投影到细分的模型上,这时需要确保高分辨率达到最高,颜色信息是打开的。

4、贴图、着色和渲染

在ZBrush导出颜色信息、置换贴图和其他任何贴图,在2D软件里进行调整。然后导入Maya里,设置灯光并测试渲染效果。

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