本文分享了骑自行车的女孩模型项目的简单制作过程,讨论Maya的工作流程。

1 项目参考

项目的参考是Julia Blattman的设计作品,然后想象作品对象在现实生活中的样子。但因为年龄和材料细节最有可能发生变化。所以在对设计改编中,让外表稍微年轻一些,并为作品中的所有物品添加细节。

2 模型制作

在ZBrush中使用基本的 Blockout进行制作,然后导入Maya 进行重新拓扑。当制作程式化解剖结构时,倾向于选择轮廓。

对于服装,混合使用各种工具。例如,裙子在 Marvelous Designer 中制作,然后在 Maya 中重新拓扑,头盔、靴子和夹克等其他物体完全在Maya中制作。在 ZBrush 中简单地在高多边形网格上为夹克等物品雕刻接缝,但使用该方法会让工作翻倍,因为这些对象都需要重新拓扑,以拥有一个边缘流,该流与动画管道的分段中的外观一起流动。

对于头发,使用X-gen Interactive Groom 的新版本,这个新版本的 X-gen 比旧版本更加稳定。这个新版本可以实时更新以及内置于Maya中的分层系统。还可以所有掩码为 JPG 和其他文件类型,这意味着可以根据需要在 Photoshop 中编辑蒙版。不需要复杂的多余文件夹系统并直接保存到 Maya 场景中。

自行车和箱子都在Maya中制作,并在Substance中进行纹理处理。从2D 概念中得到的只是前视图。必须添加并创建新对象。

在创建管道时,使用Curve中的线工具 Wire Mesh。有了它,可以将曲线转换为几何图形并保持它们的连接状态,使用曲线的控制顶点移动该几何图形。这种方法方便制作绳索、自行车零件和该建筑的许多其他零件。

3 纹理

项目的唯一限制是调色板必须与绘图相似。夹克、靴子和头盔的制作是一项艰巨的任务,它们在 2D 概念中只是放置得很好的纯棕色阴影。需要想象更多细节,这个女孩想要在夹克/靴子上穿什么,会发现什么类型的头盔。最终想出做一件尖头蛋糕机车夹克、一个 1940 年代的旧皮革橄榄球头盔和一些少女战斗靴的想法。

当涉及到皮肤时,使用一个简单的 SS 着色器设置,所有的皮肤纹理都在 Substance 中手绘的。眼睛使用折射的多重和平制作。对于自行车,使用 Substance Painter 和手绘锈迹、划痕和其他形式的损坏,使自行车看起来像旧的一样。Substance Painter 是处理所有形式纹理的首选。很多纹理工作都在SP中完成,其它在Photoshop中完成。

4 渲染

使用一个简单的天穹和V-ray Light矩形来照亮场景,尝试使渲染离开 Maya 时看起来漂亮。对于后期制作,为边缘灯光和阴影设置一个渲染层,方便控制。

骑自行车的女孩模型制作完成,希望上面的内容能够对你有所启发。

次世代游戏3D建模学习企鹅圈: ⑥⑧④ ⑦⑥③ ⑧⑦① 次世代游戏建模软件工具分享,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。

具体

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