本文分享使用Maya与ZBrush制作CG人像的过程,并介绍了人脸雕刻的基础知识。

1 工作流程

CG人像制作首先是主要表格,然后是次要和第三级。开始研究主要形式,同时牢记所有面部标志,例如骨,鼻骨,眼眶,颞骨,额叶和一些肌肉形式,并尝试着眼脸部比例。对于第二种形式,雕刻所有的脂肪垫和次要肌肉。之后开始研究第三级皱纹。

使用ZBrush的默认画笔,主要有“标准”画笔,“移动”画笔,“粘土堆积”,“水坝标准”。为了优化工作流程,使用之前为一个项目建模的基础网格作为起点,不同进行拓扑和UV映射。再使用先前建模的一组眼睛和牙齿。

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2 人脸雕刻

除了解剖学和基本内容外,雕刻人脸特征,就像漫画家在作品中夸大某些面部特征一样。对于表情(FAC),先了解哪个面部肌肉触发表情,了解表情形成的体积,并尝试在雕刻时重新创建它。MelindaÖzel在Instagram上发布有关此主题的文章,目前为止,我还没有任何技巧来雕刻相似之处。

了解面部解剖结构将有助于你了解雕刻的人的形状和体积,并在模型中重新创建。同时需要雕刻不同的造型,这可以训练眼睛查看和评估形状的能力。

3 头发制作

在人像中使用XGen制作头发。这里使用ZBrush FiberMesh遮挡ZBrush中网格上头发的一般形状,有助于评估在ZBrush中的相似度。制作好ZBrush中的头发造型后,将网格的简化版本导到Maya,方便使用导出的网格作为参考。

在这里尝试先捕获主要形式,再捕获次要和第三种形式。使用最少的指南来捕捉头发的主要形状和轮廓,使用Region Maps进行头发分区。然后在之前放置的指南之间添加更多指南来转到辅助表单,因为遵循之前的指南形状,所以节省塑造新指南的时间。再将这些带有丛集修饰符的指南用于创建主要的分手表格,三级形式使用较小的团簇修饰剂和噪音修饰剂构成较小的分解和散落的头发。

4 添加细节纹理

将纹理化XYZ贴图用于皮肤孔隙的细节,使用R3DS或Mari的ZWrap将这些细节从地图投影到CG人像模型中,为在ZBrush的模型上雕刻更多细节(例如皱纹,瑕疵,疤痕)打下基础。

使用纹理化XYZ贴图进行纹理化,创建一个基础层,在该基础层添加其他颜色和标记,为每个肖像都遵循皮肤的着色器设置。每次做皮肤着色器时,都会从头开始制作。再使用ZBrush或Mari使用腔,遮挡和曲率贴图作为基础来准备粗糙度,高光和SSS贴图。

5 渲染图

使用Arnold渲染人像,并使用基本的三点照明来照亮场景。按键灯,补光灯和外缘灯很容易设置,可以为照明提供强大起点。还使用HDRI的基于图像的照明,可以在渲染中获得基本的环境外观。

为了照亮真实的人像场景,可以使用人像摄影师所使用的技巧

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