OpenGL 3D 选择

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OpenGL 3D 选择简介

能够将窗口中的鼠标单击映射到 3D 场景与一个基元(让它成为三角形),该基元幸运地投影到鼠标单击所在的同一点,称为3D 选择。当应用程序需要将自定义鼠标单击(本质上来自 2D)显示到场景中对象的本地/世界空间中的任何内容时,这非常有用。例如,您可以使用它为将来的操作(删除等)选择对象或其一部分。在本课的演示中,我们将渲染一组对象,并显示如何将"选定"三角形标记为红色,以突出显示它。

为了实现 3D 选择,我们将利用阴影贴图 (#23) 课程中介绍的 OpenGL 功能 – 帧缓冲对象 (FBO)。以前,我们只对深度缓冲区使用 FBO,因为我们只对比较不同位置的像素深度感兴趣。对于 3D 选择,我们将使用深度缓冲区和颜色缓冲区来存储绘制的三角形的索引。

3D选择的秘密很简单。我们将索引绑定到每个三角形,并从 FS 获取像素所在的三角形的索引。最终,我们将得到一个"颜色"缓冲区,其中内容不完全是颜色。对于要覆盖的每个像素,我们将获得该原始的索引。在窗口中单击鼠标时,我们将向后读取该索引(根据鼠标位置),并以红色渲染所选三角形。通过在传递过程中使用深度缓冲区的组合,我们将确保当多个基元覆盖相同的像素时࿰

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