那些想要创造“流”的体验的游戏都要通过挑战难度增加来增进玩家技能(通常包括某一个动作的发展),以吸引玩家持续玩下去。让我们换一个方式来看待阻力:扩大或者缩小玩家的选择空间。在《入墓》这类游戏中,主要的阻力来源是降落的天花板。玩家需要立即找到行动方法才能生存下来,而随着玩家对动作不同使用方式的掌握,游戏难度也增加了。

安娜的游戏《火星基地》一开始似乎与《入墓》有相似的主题:玩家都通过一系列的隧道和房间深入地下,越玩越深入,以探索不同的神秘而危险的技术。然而《火星基地》给人的感觉不仅仅是紧张,还有很多开放的可能性——玩家可以有多种不同的方向(见图 6.10)。尽管某些挑战是相似的,有时候也会有朝向玩家运动的危险力量、要求玩家迅速绕过去,给人感觉阻力是非常大的。不同于《入墓》,《火星基地》中允许玩家自由移动到屏幕的其他区域(向左、向右、向上、向下均可),玩家可选择退出一个危险的房间然后朝另一个方向探索,这让玩家也参与了游戏某些阻力形态的塑造。

图6.10 《火星基地》中的一个场景,为玩家提供了探索和规避危险的多种选择

游戏也通过提供更大量的动词调节选项来赋予玩家参与塑造阻力的开放性。在《超级马里奥》的特定环节,玩家发现方块产生闪闪发光的花,一旦玩家选择碰它们,瞬间就能获得新的动作,按下刚刚可以使用的按钮就能发出一个火球消灭敌人。但这取决于玩家是否想要找到并接受类似的升级道具的机会。此外,这些选择需要有所取舍,比如马里奥碰到蘑菇变大后,可以打破砖头却不适合小空间。就像要决定要挑战的游戏难易程度一样,这些选择都会塑造接下来的场景,改变玩家将要遭遇的阻力。但玩家在游戏中喜欢的战略选择,依赖于玩家游戏的方式和对动词的喜好。选择小马里奥,玩家更容易死亡,因为大马里奥能够在遇到敌人时生存下来而不至于丢掉性命。然而很多骨灰级玩家更喜欢小马里奥,因为这样娇小的身材更容易躲避致命的障碍和敌人!

不论玩家什么时候在游戏中使用某个动词,我们都可以看到玩家已经做出的决策——保守地观察游戏接下来会发生什么,或是试图战胜某个挑战或者实现某种目标。在《火星基地》中,当玩家决定何时要“跳跃”来躲避危险时,他已经做出某种选择:在正确的时间跳跃可以让游戏继续,而在错误的时间跳跃则相当于自杀然后回到上一关。决定向哪个方向探索或者因为看起来困难而退出房间是两种选择,就像《流》中玩家下潜到更深、难度更大的层次,或者上浮一些。这样的选择影响了玩家遇到的阻力,可以帮助玩家自己保持自己的节奏或者完全避免遭遇某些类型的阻力。

在《旺达与巨象》(Shadow of the Colossus,2005 年)中,玩家探索一个巨大的多山的区域,搜索并战胜那些随时可能降落的石头和金属巨人以继续到下一关。玩家的主要动作是“爬”,“跳跃”,“挂”在巨人的身体上,“刺”以击败巨人。还有另外一个动作就是“骑”上一匹马。在战斗中“骑”这个动作很有用,但在游戏中却常用于在不同的巨人所在的世界中切换。

每一次战胜巨人后,玩家都从中央位置开始游戏:在四周高山包围的空旷平地上,平地中央是一个巨型塔。为了找到另一个巨人,玩家必须穿越平原到达另一个区域,而这个距离足够远使得“骑”的动作有了意义。中央平原上没有其他事物。《旺达与巨像》并没有提供城镇或者其他兴趣点,而似乎是很久以前就被遗弃的废墟。骑过这个区域并不困难也不需要多少战略决策:你只需要骑上马然后朝某个方向前进,有时需要通过按某个按钮让你的马奔跑速度更快。玩家还可以使用护身符来为接下来将要遇到巨人的位置提供指引,因此在找到选择哪一条路上毫无挑战。

为什么《旺达与巨像》要设置这么漫长的骑行时间,以至于玩家和游戏评论家认为“骑”甚至可能导致枯燥?在战斗和“骑”有故意对比之意:这是一种系统阻力的放松,为玩家调整节奏或者只是简单地享受游戏中的景象和声音。对某些玩家来说,这也提供了一些喘息的机会,就像现实世界那样。或许还会去考虑游戏中更大的问题,比如为什么要去攻击这些孤独而平静的巨型生物。当玩家结束暂停之后,恰好可以再次去尝试实现游戏的目标。

游戏设计阻力探秘之扩展空间相关推荐

  1. 《全景探秘游戏设计艺术》精华 用户体验 游戏平衡性

    <全景探秘游戏设计艺术>精华 用户体验 游戏平衡性 一本很好的游戏设计书籍,暂时关注的是用户体验部分,比如,用户喜欢什么,什么可以带来乐趣,以及游戏的平衡性 男性与女性的区别 男性喜欢的游 ...

  2. 全景探秘游戏设计艺术 笔记

    要做什么样的游戏思考分析方法 1我只为和我一样的人设计游戏  2自省 3测试通过和人交流测试 游戏不是体验 游戏室体验的载体  分析游戏体验方法 1分析记忆 2第二次经历体验的时候分析 3 体验的过程 ...

  3. 第5课 开心的金明《聪明人的游戏:信息学探秘.提高篇》(优化空间)

    [NOIP2006 普及组] 开心的金明 - 洛谷 """ 第5课 开心的金明<聪明人的游戏:信息学探秘.提高篇>(优化空间) https://www.luo ...

  4. 通灵学院|游戏设计研习8:游戏空间设计★(800字)

    通灵学院|研习8:游戏空间设计★ 本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究. 往期研习: 研习1:人类的需求与动机 研习2:人类的外在人群特征 研习3:人类的内在人群特征 研习4:游戏体验发生于 ...

  5. 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(24)第24章 其他玩家有时会形成社群

    <游戏设计艺术(第2版)>学习笔记(24) 第24章 其他玩家有时会形成社群 不仅仅是其他玩家 强大社群的10条建议 社群建议1:培养友谊 社群建议2:牢记矛盾 社群建议3:运用建筑学去形 ...

  6. 基于java的俄罗斯方块小游戏设计(含源文件)

    欢迎添加微信互相交流学习哦! 项目源码:https://gitee.com/oklongmm/biye 题 目          小游戏开发 摘    要     俄罗斯方块是我们最常见的游戏之一,该 ...

  7. 基于Java的雷电游戏设计(含源文件)

    欢迎添加微信互相交流学习哦! 项目源码:https://gitee.com/oklongmm/biye 基于Java的雷电游戏 摘   要    电脑游戏,是指在计算机上能够运转的游戏软件.这种软件具 ...

  8. java毕业设计——基于java+J2ME+sqlserver的打飞机游戏设计与实现(毕业论文+程序源码)——打飞机游戏

    基于java+J2ME+sqlserver的打飞机游戏设计与实现(毕业论文+程序源码) 大家好,今天给大家介绍基于java+J2ME+sqlserver的打飞机游戏设计与实现,文章末尾附有本毕业设计的 ...

  9. 【java毕业设计】基于java+swing+GUI的连连看游戏设计与实现(毕业论文+程序源码)——连连看游戏

    基于java+swing+GUI的连连看游戏设计与实现(毕业论文+程序源码) 大家好,今天给大家介绍基于java+swing+GUI的连连看游戏设计与实现,文章末尾附有本毕业设计的论文和源码下载地址哦 ...

  10. 计算机硬件创意海报,游戏设计一机搞定 机械师创物者设计本评测

    游戏设计一机搞定 机械师创物者设计本评测 2019-10-27 17:06:53 2点赞 3收藏 7评论 PC市场步入细分阶段已有几年,目前最为大家所熟知的两类笔记本细分产品分别是:轻薄本和游戏本.但 ...

最新文章

  1. [moka同学笔记]redis练习Demo
  2. SourceTree 基本介绍
  3. JSON.stringify()还可以这么用
  4. 刘作虎曝光一加7真机视频 最流畅的手机来了!
  5. [Unity脚本运行时更新]C#7.3新特性
  6. Linux 基础入门---常用命令
  7. UltraEdit+UE注册机并运行Java程序
  8. Flutter 环境搭建遇到的坑
  9. opencv入门—播放AVI视频
  10. 传递函数的幅频特性计算方法
  11. JAVA 对接钉钉API(人员、部门、官方智能工作流)20210527
  12. 配色三部曲-创建自己的调色板
  13. AngularJs实现增加订单、批量发货
  14. java/php/net/pythont羽毛球场地管理系统设计
  15. #ifdef __cplusplus 是什么意思?
  16. 基于matlab的史密斯圆图演示仿真图
  17. android使用工具性能优化
  18. LeetCode 2.1.10 4Sum
  19. java程序员的qq分组,程序员qq个性签名
  20. 140G云计算从入门到精通教程

热门文章

  1. JAVA大数——lightoj1024
  2. tensorflow分布式运行
  3. File类之常用方法
  4. tomcat启动问题,卡在 preparing launch delegate 100% 的解决方法
  5. 各种进制的学习与转换
  6. MAC Terminal 用颜色区分不同类型的文件
  7. 修改sharepoint列表样式
  8. [导入]Asp.Net MVC实践 - 探索UrlRouting并分析UrlHelper (基于ASP.NET MVC Preview 3)
  9. Linux操作系统中的路由表配置
  10. Ubantu 安装SSH