通灵学院|研习8:游戏空间设计★

本文为暗夜琉璃NightRuri原创,侵权必究。

往期研习:

研习1:人类的需求与动机

研习2:人类的外在人群特征

研习3:人类的内在人群特征

研习4:游戏体验发生于场景

研习5:游戏机制的平衡

研习6:谜题设计的原则

研习7:兴趣曲线

本文概要:

“无名特质”是什么?

1.活的、2.完整的、3.舒服的、

4.自由的、5.确切的、6.无我的、7.永恒的。

“无名特质”的15项特性:

1.缩放、2.强力中心、3.边际、4.交替重复、5.正空间、

6.好的形状、7.本地对称、8.深度连锁、9.对比、10.渐变、

11.粗糙感、12.回声、13.空虚、14.简单与内在平静、15.不分离性。

记忆口令:缩心边交正,形称锁比渐,糙回空简整。


“无名特质”是什么?:

//前排提示,定义并非重点,特性才是重点 //

一个精心设计的空间,会给人带来一种难以名状的高质量体验。这种体验的具有的特点称为“无名特质”

“无名特质”本身是极其精确的,但其却无法用一个词汇传达。亚历山大用了下面七个词来描述无名特质,以期让人们从侧面了解它的涵义。

1.alive活的。其中拥有着某种能量。

2.whole完整的。没有缺少任何东西。

3.comfortable舒服的。在这里会感觉到愉快。

4.free自由的。这里对你没有限制。

5.exact确切的。准确而没有歧义。

6.egoless无我的。与整个世界相连。

7.eternal永恒的。会永远一直存在。

虚拟游戏空间也是空间,无论是系统界面、关卡模型,去尽可能去满足这七个属性,就能具备一定程度上的“无名特质”。

接下来的才是重点。


“无名特质”的15项特性:

“无名特质”的七个属性既抽象又晦涩,充其量只能作为一个设计的考量,难以作为设计的依据。还好亚历山大晚年又总结出了15项特性,如下。

1.缩放级别。

大的由小的组成,小的由更小的组成,层层嵌套,分类完善。

2.强力中心。

用户所在的位置就是当前一切的中心,而且这个中心强而有力。

3.边际。

你可以察觉到这个东西的边际。

4.交替重复。

    适当的交替重复令人愉快。

5.正空间。

    又称积极空间,是一块用来满足人类意图的空间,比如院落。

6.好的形状。

    指能让人感觉愉快的形状。

7.本地对称。

    指空间中的那些确定的实体内部具有多种细节上的对称。如青花瓷。

8.深度连锁。

    深到只有通过对方才能定义自己。比如马路和行道树。

9.对比。

    强烈的对比,会让任何东西都够有力。

10.渐变。

    如果有会变化的特质,那么最好是渐变的。

11.粗糙感。

    手工质感可以让其更有活性。很多很多非常成功的游戏里的界面和模型都有这种手工质感。

12.回声。

    用户的一举一动都会收到反馈。

13.空虚。

    原文是: “在最深刻的中心,都有着最完美的整体性。但在他们当中都有一种虚空,与其周围杂乱的事物形成对比。”

我的理解是,虚空指空白,合理的预留空白(甚至设计空白)是会让用户感到舒适的。

14.简单与内在平静。

     没有一切对用户来说不必要的东西。

15.不分离性。

     又称整体性,指所有东西都与周围事物紧密联系。

以上15项特性,是作为设计游戏空间时可以思考的依据。


本次研习就这些,下一篇研习是关于社群设计的,再见啦。

书籍推荐:

《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著;

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