各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动画组件的三连击效果的实现,其中Animation组件是Unity3.5以下版本所使用的动画组件,Animator组件是目前Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。
  我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状态,否则返回Idle状态;当Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化:
(1)Idle->Attack1->Idle
(2)Idle->Attack1->Attack2->Idle
(3)Idle->Attack1->Attack->Attack3->Idle
       通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三连击效果。第一种思路是,各状态动画相互独立,通过状态切换来实现整体的动画效果。第二种思路是,

[Unity3D]Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述相关推荐

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