第五天 游戏策划学习
读了几篇搭建社交系统相关的文章,今天来思考下游戏中社交系统。
首先我认为社交系统是以交互为基础的,且可浅可深,浅层可以是《黑魂》《仁王》一样以地上的简讯,剑冢,玩家在阅读和触碰时就能获得消息,深层可以是类似《魔兽世界》一样玩家自发性的组团下副本。
社交系统设计出来应有两个好处:增加留存,刺激消费
当玩家在“某个需求”上被满足了,当这个需求需要再次被满足时,就会优先想到之前到这个行为。
如果内容够多,就会持续很长时间,如果内容不够多,当玩家在一段时间内得不到乐趣时,就会离开游戏。
此时,社交的存在目的就是在一些相对简单的价值上,制造人与人之间的交流与博弈,让玩家通过与其他玩家社交,增加留存。
核心就是要让玩家与其他玩家产生“社交”
一些可以让玩家与其他玩家产生“社交”的做法
在恰当时间提升关卡难度
在恰当的时间提升关卡难度,会让玩家会想通过社交寻找等级比自己高的玩家合作帮自己通关,而相应的前来帮助的玩家奖励也要相对丰厚或特别些(如仁王2中就能将获得绘卷7或百夜香),来鼓励去帮助其他玩家的玩家。
设置必须由多人完成的任务或多人完成可以获得额外奖励
给他爱五中佩里科岛抢劫中至少需要一名帮手才能开启一些屋子获取更多的抢劫金额,以此来鼓励玩家进行社交活动
社交系统包括的其他系统
关系聊天系统
它相关的系统是 聊天 邀请 组队 互送好礼 关系 等等
玩家可以在游戏中畅所欲言,发表自己对游戏的看法,并且可以通过聊天系统发布自己的需求,或者寻求组队共闯难关。
确认关系,可以设计成通过一同组队积累到一定次数来确认关系,而通过充值购买的用于赠送道具达到一定数额可以直接确认关系,用以刺激对不想消耗时间组队来确认关系的玩家进行消费
排行榜系统
对于刚入坑的小白并不会被排行榜所影响,但对于老玩家,习惯了处于排行榜前排,排行榜可以激发这类玩家的竞争心理,所以相应的也会刺激这类玩家消费的冲动。排行榜也可以根据排名玩家每日都能获取排名奖励,鼓励玩家冲榜互动(如公主连结的竞技场)
公会系统
设计一些只有是公会成员才能一起协同作战的任务,给予玩家认同感,甚至公会系统也可以加入到排行榜的排名之中,根据公会排名发放相应的奖励,鼓励玩家去加入公会竞争。
个人空间系统
玩家可以自己diy自己的个人空间,也可以去查询别人的个人空间的diy,从刺激消费上讲则可以通过售卖一些高级的装扮来刺激喜欢diy的玩家去消费
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