PlayerPrefs(运行模式)

using UnityEngine;namespace Example_01.Scripts
{public class GameArchives : MonoBehaviour{public string key;public string nickName = "PLee";public int age = 25;public float height = 1.71f;private void OnGUI(){GUILayoutOption[] options ={GUILayout.Width(300),};GUILayout.Label("【PlayerPrefs】");GUILayout.Label("键:");key = GUILayout.TextField(key, 10, options);GUILayout.Label("昵称:");nickName = GUILayout.TextField(nickName, 10, options);GUILayout.Label($"年龄: {age}");age = (int)GUILayout.HorizontalSlider(age, 0, 100, options);GUILayout.Label($"身高: {height}");height = GUILayout.HorizontalSlider(height, 1, 2, options);// 存档if (GUILayout.Button("存档")){PlayerPrefs.SetString("NickName", nickName);PlayerPrefs.SetInt("Age", age);PlayerPrefs.SetFloat("Height", height);Debug.Log("已存档");}// 强制保存数据if (GUILayout.Button("强制保存数据")){PlayerPrefs.SetString("NickName", nickName);PlayerPrefs.SetInt("Age", age);PlayerPrefs.SetFloat("Height", height);PlayerPrefs.Save(); // 强制保存数据Debug.Log("强制保存数据");}// 读档if (GUILayout.Button("读档"))Debug.Log($"{PlayerPrefs.GetString("NickName")} ---> {PlayerPrefs.GetInt("Age")} ---> {PlayerPrefs.GetFloat("Height")}");// 判断是否存在某个键if (GUILayout.Button("判断是否存在某个键")) Debug.Log(PlayerPrefs.HasKey(key) ? $"{key} 存在" : $"{key} 不存在");// 删除某个键if (GUILayout.Button("删档")) PlayerPrefs.DeleteKey(key);// 删除所有键if (GUILayout.Button("清空存档")) PlayerPrefs.DeleteAll();}}
}

EditorPrefs(编辑器模式)

using Example_01.Scripts;
using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(GameArchives))]
public class GameArchivesEditor : Editor
{public override void OnInspectorGUI(){GUILayout.Label("【PlayerPrefs】");base.OnInspectorGUI();GUILayout.Label("【EditorPrefs】");GameArchives script = target as GameArchives;// 存档if (GUILayout.Button("存档")){EditorPrefs.SetString("NickName", script!.nickName);EditorPrefs.SetInt("Age", script.age);EditorPrefs.SetFloat("Height", script.height);Debug.Log("已存档");}// 读档if (GUILayout.Button("读档"))Debug.Log($"{EditorPrefs.GetString("NickName")} ---> {EditorPrefs.GetInt("Age")} ---> {EditorPrefs.GetFloat("Height")}");// 判断是否存在某个键if (GUILayout.Button("判断是否存在某个键")) Debug.Log(EditorPrefs.HasKey(script!.key) ? $"{script.key} 存在" : $"{script.key} 不存在");// 删除某个键if (GUILayout.Button("删档")) EditorPrefs.DeleteKey(script!.key); // 删除所有键if (GUILayout.Button("清空存档")) EditorPrefs.DeleteAll(); }
}

文本文件读写

编辑器模式

public class ReadWriteTextFileEditor
{[MenuItem("Tools/Read & Write File")]public static void ReadWriteText(){string path = Path.Combine(Application.dataPath, "test.txt");if(File.Exists(path)) File.Delete(path);StringBuilder sb = new StringBuilder();sb.Append("Prosper").AppendLine();sb.Append("Lee").AppendLine();File.WriteAllText(path, sb.ToString());AssetDatabase.Refresh();Debug.Log(File.ReadAllText(path));}
}

运行模式

public class ReadWriteTextFile : MonoBehaviour
{private void Start(){// 可读不可写string resourcesText = Resources.Load<TextAsset>("test").text;Debug.Log($"可读不可写 ---> {resourcesText}");// 可读不可写Debug.Log(Application.streamingAssetsPath); // [Project]/Assets/StreamingAssetsstring path1 = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.txt");string streamingAssetsText = File.ReadAllText(path1);Debug.Log($"可读不可写 ---> {streamingAssetsText}");// 可读可写Debug.Log(Application.persistentDataPath); // C:/Users/[username]/AppData/LocalLow/DefaultCompany/Unity-Example-Demostring path2 = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "test.txt");File.WriteAllText(path2, DateTime.Now.ToString(CultureInfo.InvariantCulture));string persistentDataText = File.ReadAllText(path2);Debug.Log($"可读可写 ---> {persistentDataText}");}private void OnGUI(){#if UNITY_EDITORif (GUILayout.Button("打开文件夹")) EditorUtility.RevealInFinder(Application.persistentDataPath);#endif}
}

利用文件读写增删改查游戏记录

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;namespace Example_01.Scripts
{public static class RecordUtil{// 存储存档文件内容public static readonly Dictionary<string, string> RecordContent = new Dictionary<string, string>();// 游戏存档保存的跟目录// UNITY_STANDALONE 独立的平台 (Mac, Windows or Linux).public static string RecordRootPath{get{#if (UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE)return Application.dataPath + "/../Record/";#elsereturn Application.persistentDataPath + "/Record/";#endif}}static RecordUtil(){// 如果文件夹存在if (Directory.Exists(RecordRootPath)){// SearchOption 用于指定搜索操作是应包含所有子目录还是仅包含当前目录的枚举值之一// SearchOption.AllDirectories 在搜索操作中包括当前目录和所有它的子目录。 此选项在搜索中包括重解析点,比如安装的驱动器和符号链接// SearchOption.TopDirectoryOnly 仅在搜索操作中包括当前目录foreach (string filePath in Directory.GetFiles(RecordRootPath, "*record", SearchOption.TopDirectoryOnly)){// 获取文件名(不报换扩展名)string key = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath);RecordContent[key] = File.ReadAllText(filePath, new UTF8Encoding(false));}}}// 存档public static void Save(string value){try{string date = DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH-mm-ss");RecordContent[date] = value;string path = Path.Combine(RecordRootPath, $"{date}.record");Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(path));File.WriteAllText(path, value, new UTF8Encoding(false));}catch (Exception e){Debug.LogError(e.Message);}}// 删档public static void Delete(string key){try{RecordContent.Remove(key);File.Delete(Path.Combine(RecordRootPath, $"{key}.record"));}catch (Exception e){Debug.LogError(e.Message);}}// 改档public static void Modify(string key, string value){try{RecordContent[key] = value;string path = Path.Combine(RecordRootPath, $"{key}.record");File.WriteAllText(path, value, new UTF8Encoding(false));}catch (Exception e){Debug.LogError(e.Message);}}// 查档public static string Get(string key){// 判断字典中是否村在目标keyreturn RecordContent.TryGetValue(key, out string value) ? value : string.Empty;}}
}

运行模式


using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace Example_01.Scripts
{public class Record : MonoBehaviour{private int index = 0;private string content;private void OnGUI(){GUILayout.Label(RecordUtil.RecordRootPath);Dictionary<string, string> recordContent = RecordUtil.RecordContent;List<string> recordKeys = new List<string>();recordKeys.Add("None");foreach (string key in recordContent.Keys){recordKeys.Add(key);}index = GUILayout.SelectionGrid(index, recordKeys.ToArray(), 1);
//             index = GUILayout.Popup("存档列表", index, recordKeys.ToArray());content = GUILayout.TextArea(content);if (GUILayout.Button("存档")){RecordUtil.Save(content);}if (GUILayout.Button("删档")){RecordUtil.Delete(recordKeys[index]);}if (GUILayout.Button("改档")){RecordUtil.Modify(recordKeys[index], content);}if (GUILayout.Button("查档")){content = RecordUtil.Get(recordKeys[index]);}}}
}

编辑器模式

using System.Collections.Generic;
using Example_01.Scripts;
using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(Record))]
public class RecordEditor : Editor
{private int index = 0;private string content;public override void OnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();EditorGUILayout.LabelField(RecordUtil.RecordRootPath);Dictionary<string, string> recordContent = RecordUtil.RecordContent;List<string> recordKeys = new List<string>();recordKeys.Add("None");foreach (string key in recordContent.Keys){recordKeys.Add(key);}index = EditorGUILayout.Popup("存档列表", index, recordKeys.ToArray());content = EditorGUILayout.TextArea(content);if (GUILayout.Button("存档")){RecordUtil.Save(content);}if (GUILayout.Button("删档")){RecordUtil.Delete(recordKeys[index]);}if (GUILayout.Button("改档")){RecordUtil.Modify(recordKeys[index], content);}if (GUILayout.Button("查档")){content = RecordUtil.Get(recordKeys[index]);}}
}

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