设计模式二十四讲之《状态模式》
定义:当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
好处:将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。
使用时机:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时。例如:FSM有限状态机
class Program{static void Main(string[] args){//Context c = new Context(new ConcreteStateA()); //原始的状态模式 //执行过程:1.实例化Context对象,给定初始对象ConcreteStateA; // 2.此时Context中的State为ConcreteStateA;第一次 c.Request()方法执行时,调用了ConcreteStateA的Handle()方法,将Context的State变成了 new ConcreteStateB(),//c.Request(); // 同时触发了State中属性改变值时的方法;//c.Request(); // 3.此时Context中的State为ConcreteStateB;第一次 c.Request()方法执行时,调用了ConcreteStateB的Handle()方法,将Context的State变成了 new ConcreteStateA(),//c.Request(); // 同时触发了State中属性改变值时的方法;//c.Request(); // 4.下几步,逻辑相同。//Console.Read();Work emergencyProjects = new Work(); //带例子的状态模式 //执行过程:1.实例化Work对象;emergencyProjects.Hour = 9; // 2.修改实例化后的对象的Hour,用于后面的判断;emergencyProjects.WriteProgram(); // 3.执行实例化后的对象中的WriteProgram方法,由于WriteProgram方法的执行与传递通过SetState方法传递其中的current有关,故存在动态转变过程;emergencyProjects.Hour = 10; // 4.根据Hour或TaskFinished这一判断条件,判断是否通过SetState方法动态转变current的对象;emergencyProjects.WriteProgram(); // 5.如果需要切换,则执行新的对象的WriteProgram方法。emergencyProjects.Hour = 12; emergencyProjects.WriteProgram(); emergencyProjects.Hour = 13;emergencyProjects.WriteProgram();emergencyProjects.Hour = 14;emergencyProjects.WriteProgram();emergencyProjects.Hour = 17;emergencyProjects.WriteProgram();emergencyProjects.TaskFinished = false;emergencyProjects.Hour = 19;emergencyProjects.WriteProgram();emergencyProjects.Hour = 22;emergencyProjects.WriteProgram();Console.Read();}}
class Context{private State state;public Context (State state){this.state = state;}public State State{get { return state; }set { state = value; Console.WriteLine("毛毛都的无聊生活 Current State: " + state .GetType().Name) ; } }public void Request(){state.Handle(this);}}
abstract class State{public abstract void Handle(Context context);}class ConcreteStateA : State{public override void Handle(Context context){context.State = new ConcreteStateB();}}class ConcreteStateB : State{public override void Handle(Context context){context.State = new ConcreteStateA();}}
public abstract class WorkState{public abstract void WriteProgram(Work w);}public class ForenoonState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){if (w.Hour<12){Console.WriteLine("Current Time:{0},WorkState is good ,refresh!",w.Hour);}else{w.SetState(new NoonState());w.WriteProgram();}}}public class NoonState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){if(w.Hour < 13){Console.WriteLine("Current Time:{0},Hungery,want a afternoon sleep!", w.Hour);}else{w.SetState(new AfernoonState());w.WriteProgram();}}}public class AfernoonState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){if(w.Hour < 17){Console.WriteLine("Current Time:{0},Feeling good ,keep work!", w.Hour);}else{w.SetState(new EveningState());w.WriteProgram();}}}public class EveningState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){if(w.TaskFinished){w.SetState(new RestState());w.WriteProgram();}else{if(w.Hour < 21){Console.WriteLine("Current Time:{0},Keep working but Feeling very tired!", w.Hour);}else{w.SetState(new SleepState());w.WriteProgram();}}}}public class RestState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){Console.WriteLine("Current Time:{0},Go home!", w.Hour);}}public class SleepState : WorkState{public override void WriteProgram(Work w){Console.WriteLine("Current Time:{0},Can't keep work and fall in sleep!", w.Hour);}}
public class Work{ public Work(){current = new ForenoonState();}private int hour;public int Hour{get { return hour; }set { hour = value; }}private bool finish = false;public bool TaskFinished{get { return finish; }set { finish = value; }}private WorkState current;public void SetState(WorkState workState){current = workState;}public void WriteProgram(){current.WriteProgram(this);}}
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