使用Wwise在3D RPG游戏中的声音设计思路

https://blog.audiokinetic.com/zh/how-to-use-wwise-in-3d-rpg-game/

大家好,随着Wwise这几年的推广普及,国内一些大型游戏项目,都使用了Wwise作为整个游戏的声音引擎。使用声音引擎Wwise能极大方便游戏声音管理,减轻音频编程的工作负担,是提升游戏声音品质的重要工具。3D角色扮演RPG手游是国产手游中最常见的游戏种类,仙侠、国战等大中型手游都可以使用Wwise引擎整合游戏音频。本人最近参与了一款RPG游戏的声音设计,虽然项目还未上线,但是我想先跟Wwise社区的伙伴们分享一些我在这类游戏的声音设计里的方法和思路。待项目上线后,我将再分享项目里的具体设计流程和内容。希望和大家共同探讨和学习。

音效分类搭建

音效工作开始前,音效师必须先熟悉游戏内容,与相关制作人对接项目进度,整理声音需求。音效师与音频程序员互相配合,一起为游戏创建音效播放机制。音效ID表是游戏引擎调用声音的重要表格,在设计之初,我们就要预估整个游戏大概有多少种音效,给各类音效安排合适ID。大概需求确定后按着音效分类,在Wwise引擎里搭建各类Actor-Mixer。

衰减距离和优先级分类

大量音频制作完成,填充到Actor-Mixer后,除了基本音量设置,衰减距离Attenuation是3D角色扮演RPG游戏重要的参数设置之一,游戏内需要3D方位变化的音效,都要选择一个合理的衰减距离值。当众多玩家一起战斗,很多音效会同时出现,防止声音被掩盖,不仅要设置多种衰减距离,也要设置优先级,突出主要声音,把一些听不到的声音发送到虚部。具体数值结合游戏实际需求而定,为各类音效选择合适的衰减距离和优先级。

资源优化利用

在音效制作阶段就要考虑音效是否需要3D设置,对音频进行采样率、声道取舍。为了节省有限的CPU运行负荷,节省包体大小,整个音频资源也要控制大小。在前期制作就要考虑哪些音效可以共用,哪些音效需要单声道,哪些需要立体声,哪些技能音效需要做成一条,哪些技能音效拆分成多个音频、多个Event事件。统一在Wwise里为各类音频选择合适的转码Conversion。

  • 利用RTPC区分男女主角脚步声:改变音高+降低音量

混音闪避互斥设计

在处理混音Bus阶段,还要处理一些音效之间的互动关系。背景音乐、环境声、语音、各类音效之间都应有所避让,各类音效要让玩家听到,但也不能太吵。Wwise的闪避Auto-duckong和RTPC功能这时就起到很大作用。例如,播主角技能音效时闪避环境声、背景音效。播放过场动画Cutscene时关闭一切音效。还可以利用RTPC做背景音乐与环境声音量互斥,达到背景音乐播放时环境声降低音量,背景音乐停止时播放环境声的效果,方法如下:

1、首先为背景音乐meter添加RTPC音量变化曲线MusicVolume,范围值最小为0,最大为100。

2、再为环境声meter添加RTPC音量变化曲线MusicVolume,坐标Y轴设值为3,Y轴设置为负10。

Unity引擎中几种常用音效整合方式

当我们完成了Wwise设计、填好了音效ID表,还要掌握Unity3D基本知识,每个游戏项目的Unity3D工程结构都不一样,要与相关制作人员沟通,用何种方式将音效实现到游戏中。我常用的方式有下面几种:

1、背景音乐、脚步声材质音频ID直接填到场景资源配置表里。

2、各类角色技能音效一般都挂在动作文件上,在该动作的Animation上打关键帧,填音频ID。

3、环境声、点音源直接添加到场景文件里保存, 挂相关代码填音频ID。

4.、UI特效音效直接在特效文件上挂相关代码填音频ID。

5、过场动画Cutscene在Timeline编辑器上加音频轨挂相关代码填音频ID。

6、脚步声切换需要在场景文件里添加声盒Box Collider挂相关代码填音频ID。

结语

游戏声音在氛围烘托、与玩家互动上起着重要作用。工作中要结合项目需求具体问题具体分析,当声音出现BUG时,应从流程着手、从自身问题着手,发现哪个环节出错,从而快速解决声音问题。由于音效师和音频程序思维关注点不同,需要双方互相配合、多沟通,才能高效更好的完成游戏音效工作。感谢大家的阅读,希望本文内容能对大家有所帮助,欢迎大家多多交流沟通。

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