浅谈RPG游戏中的属性系统设定
先来张我最喜欢的Nero和Dante的帅照!!!
最近的E3展也是让广大游戏爱好者们打开眼界,小编最喜欢的鬼泣系列也将于明年春季迎来鬼泣4的正统续作鬼泣5,再加上最近小编也在自己开发着RPG游戏,所以今天小编想和大家一起来谈一谈在RPG游戏中的属性系统的设定。
首先先解释一下什么是属性系统,在大多数的游戏中都是存在属性系统,属性系统是游戏中角色与角色之间形成差距的关键,角色包括玩家以及我们游戏中的NPC,野怪等等(大部分游戏的伤害系统和属性系统是绑定的,也就是说不管是角色NPC,野怪等等,伤害都是通过计算得到的),当然也不是所有的游戏都有属性系统,比如有些ARPG游戏中的伤害都是固定的,因为ARPG游戏中角色的技能可以通过动作进行躲避,游戏鼓励玩家靠技巧不承受任何伤害,故能命中的伤害都是固定的,举个例子,在小编最喜欢的鬼泣系列中,在鬼泣3里普通难度下,第一关的魔头Boss,一刀下来如果我们没有操作丁叔躲开的话那么固定减血为两格。在一些FPS游戏,FPS游戏的伤害大多是通过枪命中的模型部位(比如爆头)来计算伤害的,也不存在属性系统(当然也是有很多FPS游戏中也存在属性系统,比如在CSGO和PUBG中,存在防弹衣这种道具强化我们身体的防御力,不同的枪械的伤害甚至攻击距离都会不同)。
那在RPG游戏中,我们的属性系统该如何进行设定呢。首先在游戏中如果存在攻击这种行为,那么必定会存在受伤这种状态,所以游戏中的属性大多都是配合这两种行为对立存在的,比如物理攻击力和物理防御力,魔法攻击力和魔法防御力,类似的对立属性很多,但是其本质都是对应攻击和被攻击产生的效果,所以其实都是差不多的。
那这两种对立的属性我们应该如何去设定呢,显然,当这两种属性都存在的时候,我们攻击所造成的伤害,一定是根据攻击方的攻击属性以及被攻击方的对应防御属性经过计算得到的,那么现在问题其实就变成了,我们伤害的计算方法到底应该是什么。
1.减法:
首先我们来讨论一种最简单的计算方法:伤害 = 攻击 - 防御。
大多数人说到伤害计算可能脑子里最先浮现的就是这种计算方法,这种计算方法也是带给玩家的直观作用效果最明显的,首先当攻击固定为20的时候,我们的伤害与防御的关系这这样的:
可以看到如果我们的防御力足够高,甚至可以造成对方的攻击对我们造不成伤害,如果我们每加一点防御力,那么我们所受到的伤害就会等比例的减小,同理,每加一点攻击力,能造成的伤害也是等比例增长,那么在这种计算模式的游戏下其实我们可以堆一种攻击防御属性,将一种属性堆得非常高,它的效果会非常明显。
2.除法:
如果不是减法,那么计算公式肯定是跟除法相关的,最简单的计算方法:伤害 = 攻击 / 防御。
如果是除法的话那么当攻击固定为100的时候,伤害与防御的关系:
可以看出,在除法,也就是反比例的关系下,一开始我们增加防御值,减伤会非常得明显,但是当我们防御值到达一定的情况下,增加防御值的所减伤的比例会越来越小。
所以在这种模式下,游戏是推荐玩家不要去将某一种防御属性堆得特别高,因为当防御值很高的时候,再加它的效果不会那么明显了,那么此时选择去加一些其他属性平衡角色才是更加好的选择。
当然在具体的游戏中伤害计算公式不会是这么简单,可能还有是很多种计算方式的组合,既有加法也有乘法,甚至可能以n次幂的形式使得效果放大,每一种模式下伤害随着属性的变化都可能不同,这里小编就不一一列举了,通过这两种的分析我们其实也可以看出,不同的计算方式也将决定玩家对不同属性的搭配方式,掌握好这一点,才能更加好的掌握游戏的节奏。
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