目录

  • 前言
  • 支线任务!为什么我们需要它们?
  • 多少支线任务算多?
  • 成为环境叙事一部分
  • 缓和打斗玩法的审美疲劳
  • 系统之间环环紧扣
  • 结语

前言

如果将优秀的游戏比作一桌华丽的宴席,主线任务就是宴席上的菜肴,而支线任务则是伴餐饮品。虽然游戏的上下限都由菜肴一般的主线流程决定,但是能让玩家们轻松咽下这些美味的,却是看似可有可无的伴餐饮品。

没有饮品的宴席一样可以食用,没有支线的游戏也能够大获成功,但是设计精良又能与主线衔接流畅的支线,有着能让普通游戏变优秀,让优秀游戏封神的能力。

在大家都专注于玩法与主线流程之时,我想简短的出一个系列,通过分析三个成功案例来和大家谈谈,不同类型游戏中支线任务的设计。

本篇文章约


支线任务!为什么我们需要它们?

支线任务在许多优秀的游戏作品中,扮演着极其重要的一部分。有时候光靠一种核心玩法与线性的主线剧情,并不足以满足所有玩家的需求,这时就是支线任务上场的时候。

目前所有的支线任务几乎都能分为以下几类1

1,剧情补充类——给游戏补充可选剧情,为想要更进一步了解游戏世界观,角色剧情等的玩家存在。
2,休闲小游戏类——给厌倦了核心玩法,为想要通过一些不一样的小游戏来缓解审美疲劳的玩家存在。
3,玩法扩展类——在主线流程中,出现了某些没能完全向玩家展示全部内容的系统时,在支线任务中给予玩家探索与研究该玩法的机会。
4,挑战技巧类——为想要测试自己对于游戏的掌握程度,以及自身技巧的玩家存在。

有的玩法能一次满足多个上述种类的功能,在之后的案例分析中会大量提到。

总之,如果你认为你的玩家会投入大量时间在你的游戏里,那么适量加入一些支线玩法会有很好的效果。不过,所谓适量是多少呢?


多少支线任务算多?

说起支线任务让人印象深刻的游戏,玩家们或许能给出千千万万个不同答案。对于我来说,答案一定是如龙系列。

(如龙0)

如龙0是一个关于日本黑道的动作冒险游戏。在主线流程中,玩家随着游戏剧情发展,不断的与敌对势力进行战斗。如龙0里充斥着大量支线玩法,小到游玩游戏厅里的抓娃娃机,大到经营公关俱乐部成为神室町的夜店之王。在面积不算大的神室町里,玩家能够体验的玩法甚至比某赛博朋克3A大作还要多。

在精心设计下,许多支线玩法也意外的富有深度,而他们作为可选的游戏内容,玩家自然是不会嫌多。

但是,作为一个题材特殊,剧情紧凑的系列,如龙的设计者们是怎样将这么多玩法合理的融入到游戏中,又不过于破坏游戏的主线体验呢?


成为环境叙事一部分

无论是在金光闪烁的迪厅里蹦迪,还是提着现金到处收购房产,如龙0的支线玩法都透露着浓厚泡沫经济时代的气息。

游戏想向玩家展现的是那时纸醉金迷的都市生活,而玩家能够扮演主角们,直接体验到那时人们的娱乐项目(或是投资项目)。

(万恶的“热恋的disco女王”)

在金碧辉煌的迪厅中,看着西装革履的人们在舞池上扭动身体,我们似乎都跟随着复古的音乐,一起穿越回了30年前。

(桐生一马提着现金收购房地产)

在泡沫经济时代,经济指标迅速上升,资产价格也水涨船高,所以游戏才会采用房地产行业作为游戏最大的支线玩法之一。

上述这些玩法都作为环境叙事的一部分,通过让玩家亲身体验的方式,强化了玩家对时代背景的认知,也就自然让玩家对于主线剧情的理解变得更加容易。

不过游戏分配给支线玩法的任务,远不止于此。


缓和打斗玩法的审美疲劳

如龙0的剧情十分紧凑,整个故事几乎都发生在数天时间之内,两位主角都被多方势力追捕,有时会给玩家一种喘不过气来的感觉。随着剧情深入,玩家需要应对的敌人越来越难缠,更不用说每一章都会出现的Boss战。在不断重复,并且强度也不断增加的打斗玩法中,很容易就会出现审美疲劳,如果一直让玩家高强度战斗,并只以剧情为战斗后的反馈的话,游戏很容易缺乏深度,并且内容将会快速消耗(除非战斗系统能像白金工作室作品那样优秀)。

此时,支线任务的存在极大的缓和了玩家对主线打斗玩法的审美疲劳。在如龙0中,支线任务的表现形式通常为,街边的路人会因为种种原因需要玩家的帮助。这些支线角色随着主线流程深入与前置支线任务的完成会出现在街道上,而玩家靠近角色所在地点时,会强制触发一段有趣的过场动画。随后,玩家可以自主选择是否前往角色所在地开始支线任务。游戏中的大多数支线任务一旦触发了过场动画,就会一直存在,只要玩家处于探索模式,就随时可以开始支线任务。

每段支线任务的过场动画通常都会扮演非常有力的hook,它能做到在简短的时间内勾起玩家对这个角色的兴趣,从而投入到这个支线任务中。

我们来看一下其中一个比较优秀的例子2

桐生一马与看起来像是小混混的人相撞,那个男人被绊倒在地上。

长相凶恶的小混混似乎要找桐生一马的麻烦,而桐生也做好了打架的准备。

这时这位看起来像是小混混突然道歉,桐生也没反应过来……

似乎是被桐生吓到了,他再次道歉后快步跑开了。

随后,支线任务的标题出现

在简短的片段中,这个看起来凶恶的男人做出了与他外表不符的行为,再加上随后出现的奇怪标题,使得很多玩家一下子就对这个奇怪的人产生了兴趣,想要了解他到底是什么人,为什么他会做出这样的行为。

随后,玩家如果选择进入到支线任务中,就会了解到,这个男人名叫“凶”,是一个面向小混混的摇滚团体“叛逆白银”的主唱。

“叛逆白银”已经在小混混群体内小有名气,而团队的成员却全部都不是小混混。他们只是一开始尝试用这种有的坏的打扮博人眼球,却没想到越来越受欢迎,最后难以放弃这样的人设,一直活动到现在。桐生一马可是货真价实的极道,于是凶便向他求救,让桐生教教他们,怎么样说话才能让他们更像是真正的小混混。

玩家随后就需要教导“叛逆白银”的三位成员,并教会他们小混混的说话聊天方式。

游戏总共有100个类似于这样的支线任务,它们用一段夺人眼球的过程动画吸引玩家进行支线任务,然后在任务过程中详细讲述人物剧情,或是介绍一种支线玩法。就是这些形形色色的人们构成了极具代入感的神室町,也在玩家体验紧张的主线流程之余,给予玩家一个放松下来的方法。

如龙0的支线任务中的玩法,绝对可以说是多种多样,它引导玩家进入到支线的方法,也是极为优秀的。玩家并不需要像一些其他游戏一样,主动去接支线任务,在玩家探索神室町的同时,支线任务就会一个一个积攒起来。又因为其简短但精彩的特性,玩家通常也会在路过时就顺便将其完成。

但是如果有的玩家对于支线剧情就是不感兴趣;对于支线玩法就是不想尝试呢?


系统之间环环紧扣

如龙0除了零散的角色支线任务之外,还有两个体量巨大的支线玩法——桐生的房地产经营,与真岛的公关俱乐部经营。

这两个玩法作为两个主角最大的支线玩法,拥有着支线玩法中最优秀的深度。在主线流程的初期,两个玩法几乎是强制被介绍给玩家的,但是随后就与主线流程完全分离开来,成为一个完全“可选”的游戏玩法。

(金钱岛,桐生的房地产经营玩法)

(风化岛,真岛的公关俱乐部经营玩法)

之所以给可选一词加上引号,是因为除了赶着完成主线剧情的玩家之外,大部分玩家都或多或少的投入了时间到这两个支线玩法当中,其中真岛的公关俱乐部玩法要更胜一筹,许多玩家都沉迷到经营公关俱乐部当中,忘记了自己作为一个yakuza身上背负的重担。

两个玩法作为两个主角各自的经济主要来源,以及其作为解锁技能树的唯一方法,游戏几乎是半强迫着所有玩家来尝试这两个经营模拟玩法,完成模拟经营支线让玩家能够解锁更多战斗能力。这也似乎是玩家们都积极游玩它们的原因,但是游戏系统系统之间的联系远不止于此。

还记得上一个部分提到的凶吗?如果你完成了他的支线任务,那么他就会在玩家的房地产公司门口等待,如果与他对话,他就会表示愿意帮助玩家,随后他就会加入到玩家的房地产经营玩法中来,成为一个娱乐项目的顾问。游戏中还有许多支线任务的角色都会以这种方式让你的模拟经营更加轻松,所以完成零散支线可以帮助模拟经营支线。而玩家在主线流程与一些加入战斗的主线任务中,以主要玩法(战斗)进行游戏可以获得CP点数。这个CP点数可以在神社里面换取纪念品,以及对模拟经营有帮助的道具/功能,例如将收租时间减短,进行战斗可以帮助模拟经营支线。玩家进行了一定的主线流程后,更多数量的零散支线将会开放给玩家,完成主线可以解锁更多零散支线

从上面的重点可以看出,游戏中的主线,零散支线与模拟经营支线互相帮助并给予资源,最后将技能说作为最大的吸引力,将原本不游玩支线的玩家带入到这个良性循环中来,从而开始尝试游玩支线。各个系统环环相扣,可以说是非常巧妙了。


结语

从如龙0中,我们学会了在不破坏核心体验的前提下,放入大量支线玩法来提升游戏深度,并且引导玩家尝试主线之外的游戏内容。

下一期,我将会分析可能是目前最好的MMORPG游戏——最终幻想14里的支线任务设计。


  1. 分类来源于Youtube频道 Design Doc 的视频:“怎样制作一个好的支线任务” ↩︎

  2. 游戏截图来源于Bilibili up主 未成年的无知少年 的视频:“《如龙0:誓言之地》全剧情(全支线)流程【合集】” ↩︎

游戏中支线任务的设计Pt.1: 如龙0——海量支线搭建起来的不夜城相关推荐

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