前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:

创建Bitmap对象

使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:

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Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(),
R.drawable.icon);

要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求,要求Bitmap的宽度和长度为2的几次幂(1,2,4,8,16,32,64.。。。),如果使用不和要求的Bitmap来渲染,可能只会显示白色。

创建材质(Generating a texture)

下一步使用OpenGL库创建一个材质(Texture),首先是获取一个Texture Id。

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// Create an int array with the number of textures we want,
// in this case 1.
int[] textures =newint[1];
// Tell OpenGL to generate textures.
gl.glGenTextures(1, textures,0);

textures中存放了创建的Texture ID,使用同样的Texture Id ,也可以来删除一个Texture:

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// Delete a texture.
gl.glDeleteTextures(1, textures,0)

有了Texture Id之后,就可以通知OpenGL库使用这个Texture:

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gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

设置Texture参数glTexParameter

下一步需要给Texture填充设置参数,用来渲染的Texture可能比要渲染的区域大或者小,这是需要设置Texture需要放大或是缩小时OpenGL的模式:

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// Scale up if the texture if smaller.
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
// scale linearly when image smalled than texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);

常用的两种模式为GL10.GL_LINEAR和GL10.GL_NEAREST。

需要比较清晰的图像使用GL10.GL_NEAREST:

而使用GL10.GL_LINEAR则会得到一个较模糊的图像:

UV Mapping

下一步要告知OpenGL库如何将Bitmap的像素映射到Mesh上。这可以分为两步来完成:

定义UV坐标

UV Mapping指将Bitmap的像素映射到Mesh上的顶点。UV坐标定义为左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture),下图坐标显示了UV坐标,右边为我们需要染色的平面的顶点顺序:

为了能正确的匹配,需要把UV坐标中的(0,1)映射到顶点0,(1,1)映射到顶点2等等。

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floattextureCoordinates[] = {0.0f,1.0f,
1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,
1.0f,0.0f };

如果使用如下坐标定义:

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floattextureCoordinates[] = {0.0f,0.5f,
0.5f,0.5f,
0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f };

Texture匹配到Plane的左上角部分。

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floattextureCoordinates[] = {0.0f,2.0f,
2.0f,2.0f,
0.0f,0.0f,
2.0f,0.0f };

将使用一些不存在的Texture去渲染平面(UV坐标为0,0-1,1 而 (0,0)-(2,2)定义超过UV定义的大小),这时需要告诉OpenGL库如何去渲染这些不存在的Texture部分。

有两种设置

  • GL_REPEAT重复Texture。
  • GL_CLAMP_TO_EDGE只靠边线绘制一次。

下面有四种不同组合:

本例使用如下配置:

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gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);

然后是将Bitmap资源和Texture绑定起来:

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GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0, bitmap,0);

使用Texture

为了能够使用上面定义的Texture,需要创建一Buffer来存储UV坐标:

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FloatBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length *4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureCoordinates);
textureBuffer.position(0);

渲染

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// Telling OpenGL to enable textures.
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Tell OpenGL where our texture is located.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// Tell OpenGL to enable the use of UV coordinates.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Telling OpenGL where our UV coordinates are.
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, textureBuffer);
// ... here goes the rendering of the mesh ...
// Disable the use of UV coordinates.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Disable the use of textures.
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

本例代码是在一个平面上(SimplePlane)下使用Texture来渲染,首先是修改Mesh基类,使它能够支持定义UV 坐标:

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// Our UV texture buffer.
privateFloatBuffer mTextureBuffer;
/**
* Set the texture coordinates.
*
* @param textureCoords
*/
protectedvoidsetTextureCoordinates(float[] textureCoords) {
// float is 4 bytes, therefore we multiply the number if
// vertices with 4.
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(
textureCoords.length *4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTextureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
mTextureBuffer.put(textureCoords);
mTextureBuffer.position(0);
}

并添加设置Bitmap和创建Texture的方法:

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// Our texture id.
privateintmTextureId = -1;
// The bitmap we want to load as a texture.
privateBitmap mBitmap;
/**
* Set the bitmap to load into a texture.
*
* @param bitmap
*/
publicvoidloadBitmap(Bitmap bitmap) {
this.mBitmap = bitmap;
mShouldLoadTexture =true;
}
/**
* Loads the texture.
*
* @param gl
*/
privatevoidloadGLTexture(GL10 gl) {
// Generate one texture pointer...
int[] textures =newint[1];
gl.glGenTextures(1, textures,0);
mTextureId = textures[0];
// ...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
// Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
// Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// Use theAndroidGLUtils to specify a two-dimensional texture image
// from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0, mBitmap,0);
}

最后修改draw方法来渲染材质:

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// Indicates if we need to load the texture.
privatebooleanmShouldLoadTexture =false;
/**
* Render the mesh.
*
* @param gl
* the OpenGL context to render to.
*/
publicvoiddraw(GL10 gl) {
...
// Smooth color
if(mColorBuffer !=null) {
// Enable the color array buffer to be used during rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT,0, mColorBuffer);
}
if(mShouldLoadTexture) {
loadGLTexture(gl);
mShouldLoadTexture =false;
}
if(mTextureId != -1&& mTextureBuffer !=null) {
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Enable the texture state
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Point to our buffers
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, mTextureBuffer);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
}
gl.glTranslatef(x, y, z);
...
// Point out the where the color buffer is.
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
...
if(mTextureId != -1&& mTextureBuffer !=null) {
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
...
}

本例使用的SimplePlane定义如下:

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packagese.jayway.opengl.tutorial.mesh;
/**
* SimplePlane is a setup class for Mesh that creates a plane mesh.
*
* @author Per-Erik Bergman (per-erik.bergman@jayway.com)
*
*/
publicclassSimplePlaneextendsMesh {
/**
* Create a plane with a default with and height of 1 unit.
*/
publicSimplePlane() {
this(1,1);
}
/**
* Create a plane.
*
* @param width
* the width of the plane.
* @param height
* the height of the plane.
*/
publicSimplePlane(floatwidth,floatheight) {
// Mapping coordinates for the vertices
floattextureCoordinates[] = {0.0f,2.0f,//
2.0f,2.0f,//
0.0f,0.0f,//
2.0f,0.0f,//
};
short[] indices =newshort[] {0,1,2,1,3,2};
float[] vertices =newfloat[] { -0.5f, -0.5f,0.0f,
0.5f, -0.5f,0.0f,
-0.5f,0.5f,0.0f,
0.5f,0.5f,0.0f };
setIndices(indices);
setVertices(vertices);
setTextureCoordinates(textureCoordinates);
}
}

本例示例代码下载见http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756p8.htm,到本篇为止介绍了OpenGL ES开发的基本方法,更详细的教程将在以后发布,后面先回到AndroidApiDemos中OpenGL ES的示例。

前面简单介绍了OpenGL ES的开发:

  1. AndroidOpenGL ES 简明开发教程一:概述
  2. AndroidOpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View
  3. AndroidOpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念
  4. AndroidOpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换
  5. AndroidOpenGL ES 简明开发教程五:添加颜色
  6. AndroidOpenGL ES 简明开发教程六: 真正的3D图形
  7. AndroidOpenGL ES 简明开发教程七:材质渲染

和2D图形相比,3D绘图要复杂的多,Android提供了OpenGL ES 3D 图形开发包,对应熟悉OpenGL开发的不会很难,但如果一直没有从事3D开发过,一时还不容易上手,因此暂时跳过Android ApiDemos 中后OpenGL相关的例子,计划将在后面详细介绍Android OpenGL ES开发,之后补上这部分例子。

ApiDemo 中 OpenGL ES 示例解析

Graphics/OpenGL ES/Compressed Texture
Graphics/OpenGL ES/Cube Map
Graphics/OpenGL ES/Frame Buffer Object
Graphics/OpenGL ES/GLSurfaceView
Graphics/OpenGL ES/Kube
Graphics/OpenGL ES/Matrix Palette Skinning
Graphics/OpenGL ES/OpenGL ES 2.0
Graphics/OpenGL ES/Sprite Text
Graphics/OpenGL ES/Textured Triangle
Graphics/OpenGL ES/Touch Rotate
Graphics/OpenGL ES/Translucent GLSurfaceView
Graphics/SurfaceView Overlay

本文全部源码下载:

免费下载地址在http://linux.linuxidc.com/

用户名与密码都是www.linuxidc.com

具体下载目录在/pub/Android源码集锦/2011年/10月/Android OpenGL ES 简明开发教程相关源码/

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