网易《 梦幻西游》作为民族 网游的领头羊,一直牢牢占据着国内网游界NO.1的宝座,其品牌影响力早已超过游戏本身,这么一款代表国内最高水准的超人气国民网游是如何炼成的?又是一种什么样的精神力量在引导着《梦幻西游》不断创造奇迹?希望通过这次对《梦幻西游》背后的“梦幻团队”的系列专访,让广大《梦幻西游》玩家了解到其中的一些奥妙。

  本次系列专访对象为:网易《梦幻西游》的五位最大高管,亦称梦幻“五虎将”,内容涵括《梦幻西游》的方方面面,为大家解读出最真实的《梦幻西游》!

  专访一:小白

  人物背景:网易《梦幻西游》主策划


网易《梦幻西游》主策划:小白

  本次专访概况:本次采访小白涉及到梦幻经济调控,梦幻西游服战装备走向,游戏价值观,游戏门派平衡,游戏社区功能开发,游戏未来发展规划等重要内容。

  采访人:小赖

  1、经济平衡决定游戏成败,《梦幻西游》运营至今,通货膨胀只有2倍,这在游戏界是非常难得的事情,你能说说梦幻有那些具体的调控手段?

  维持梦幻世界里经济体系的稳定是《梦幻西游》开发团队最重要的工作之一。因为游戏就是一个虚拟的社会,这个虚拟社会和现实社会一样,角色在里面也会存在一个生存问题。我们的目标是维系好一个健康舒适的梦幻生活环境,维系货币的信用度。

  比如《梦幻西游》早期推出的跑镖、修炼,这两个系统由玩家行为自动规范,调整着梦幻游戏中游戏币总量。而游戏内置点卡销售系统则实现了游戏币和现实货币之间的市场规范,科学有序的游戏币回收系统和公开公正的“货币汇率”,对维持物价的稳定起到关键作用。

  这两年《梦幻西游》陆续推出了股票系统和银券系统,除了为玩家提供更多的游戏体验外,这两个设置还肩负着协调经济的使命。以银券系统为例,银券系统可以理解为定期存款,玩家可以将游戏币存入钱庄,像现实一样,根据存储时间来拿利息,很简单,对闲杂的虚拟货币也有一定的协助控制。

  2、尤记得以前的极品装备在区内交易价钱都相对便宜,但随着游戏发展,好的装备不断升值,有些特别好的装备或宝宝,更被疯狂炒到五位数,你是如何看待这一变化?

  游戏世界经济系统的稳定,就是游戏系统本身稳定的度量衡。轻微的通货膨胀,是整个游戏系统的良性发展的标尺。但如果对产出回收的控制不到位,最终因通货膨胀而陷入衰退的命运,出现极品装备只卖人民币的局面,那么新人进入游戏的成本太高,最终只能形成“有人走,没人进”的死局。

  所以我们不但会作出严密的监控,而且会对出现的任何异常及时作出反应和处理,查找它的根源,及时进行抑制。避免网络游戏这个虚拟的社会进入不正常的通货膨胀状态,或者是少数人民币玩家可以主宰大局势的情况。点卡价格的起伏、装备价格的高低、股票行情的涨跌,甚至房地产价格的高低,我们都会通过它们的特性做出一些适合玩家的玩法来调整波动。对流动资金进行严格的控制。

  3、 面对一些动则过万的服战号,有人说《梦幻西游》是一款最贵的网络游戏,但也有玩家告诉记者,梦幻西游不仅不花钱,更能在游戏中赚取自己一生的第一桶金,对于这两种迥然不同的观点,你是怎么看的?

  不同的玩家,对待游戏的看法是不一样的。玩家若是专注于它的话,是可以不需花费额外金钱的,我接触到一些爷爷奶奶级玩家的,也可以几乎不花钱地在梦幻西游里面享受游戏的乐趣。

  如果玩家不是有高追求的话,比如服务器第一高手,联赛冠军之类,其实玩家接触《梦幻西游》久了掌握其游戏玩法后,都可以免费玩游戏。

  4、游戏门派平衡一直是玩家争论的焦点,你们是怎么去考虑12门派在活动及PK中的各项平衡?

  门派/职业平衡问题一直是各个游戏产品长期的话题,也是开发人员高度关注的部分,我们的目标是让每个门派都有自己的特色和必要的存在价值。这样才能发挥不同的效用。梦幻西游开发团队会长期关注和调节门派之间的平衡问题,力求为大家维系一个相对平衡的格局与游戏环境。

  5、针对某些弱势的门派,有否在后面阶段作出一些较大的调整?例如新增一些全新的技能。有没有考虑过增加一个种族?

  我们会力争最大化的体现十二门派各自的价值,至于新种族,暂时没有这个考虑。

2回顶部

  6、网易在对外经常谈到社区型网游的概念,而《梦幻西游》在打造社区概念中亦颇具匠心,通过帮派、社区居住等一系列手段,把一个复杂的人物关系稳定在虚拟社会,请问在搭建游戏社区文化,稳定玩家情感交流等方面,你们做了哪些具体工作?

  网络游戏和单机游戏的最大不同是,玩家玩游戏不单纯是为了冒险和发现游戏内容中的乐趣,还希望在游戏中获得自我实现的需求、交友的需求和情感交流的需求,通过和朋友的交互、情感上获得更大的乐趣。

  拿帮派来说,这是游戏里面除了虚拟家园之外一个重要的社交场所,因为玩家的生活技能需求全部都集中在帮派里面,而且我们每周都会有帮派活动,在帮派里面玩家跟朋友一起为帮派的建设发展出一份力,会让玩家有一个稳定的情感交流的圈子和家园。

  7、游戏战斗一直是一款游戏的核心,游戏好玩与否,主要是看PK能否吸引玩家的兴趣。而梦幻发展多年,PK系统是不断被百万玩家所验证,而你们针对PK战斗,也不断推陈出新,例如新资料片《法宝传奇》的推出,新技能的发布,大大颠覆了PK格局。而聪明的玩家也针对你们的变化,研究出诸如:瓶子流、双飞流、睡杀流、五龙队等PK打法,让PK战术不断翻新却长盛不衰,在PK这方面的研究,你们有什么经验可与大家分享?

  我们在和老玩家沟通过程当中,《梦幻西游》玩家对于我们的PK非常认同,他们希望有更多的PK玩法,比如可以随时进行的擂台,还有每个月都有的比武活动,这也是PK环节的体现,还有最高级别的服战,我们有各种不同的玩法满足玩家的需求。与其他游戏PK不同,《梦幻西游》其实在PK上面门槛会比较高。主要是一些竞技切磋,有助于个性化发展的玩法。

  2010年夏天举办的首届全国PK狂欢节是《梦幻西游》第一次大型的线下PK活动,为的是用更多的活动来满足玩家的PK需求,主要为玩家提供个展示自己的平台,也能为各地玩家提供一个见面交流的机会。

  8、我们观察到,不同等级梦幻玩家的分布也非常平均,没有刻意扎堆到一个等级,请问你们是如何有效地照顾到各个等级层次的玩家需求?

  《梦幻西游》里每个等级范围,都有属于自己的玩法。比如说我们周末比武,报名选手将按等级自动分到五个组别:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,90-109级为神威组,110-129级为天科组,129级以上为天元组,即使在低级别,玩家也可以很好的体验玩家的乐趣,我们也在不断回头检索存在的不足和进行着优化,力求为玩家奉上更好的游戏体验。

  9、你们项目组是如何分工,如武神坛、股票、新活动开发等具体是谁去操刀?

  我们的工作主要分为两部分。一个是优化、调整现有玩法,毕竟如果让玩家一直以来长时间玩同一种玩法会腻,我们会对现有的玩法做些创新;另外就是设计出一些独立的元素进去,以此来丰富我们的游戏环境和氛围。

  无论是优化创新还是设计独立元素,都是策划收集和做出决策,技术和美术协助实现,然后再由策划和质量检测部门一起进行检验测试。

  10、游戏发展到现在阶段,你认为什么元素最为关键?在后面的建设中,会注重横向悠闲发展,还是纵向等级发展?

  用户体验最重要。网易的研发核心是“以玩家为本,思玩家之所想,虑玩家之所忧”,诀窍简单,背后的工作却不容易。我们每天都会在游戏里和玩家互动,采纳玩家意见,及时进行改进。还有不定期举行的线下活动,能很直接听到玩家的声音。

  横向休闲和纵向等级对所有游戏来说,都是必须考虑的因素。横向照顾低等级玩家的喜好,纵向满足满级玩家的需求。在不同阶段会各有侧重。我们整体规划都是面向所有阶段玩家的。

  11、现在很多高级玩家都停留在155满级阶段,并且出现经验长时间无法消耗的现象,严重影响了玩家继续在线刷经验的热情,针对这个问题,你们在下一阶段,会推出一些怎样的方法作应对呢?

  关于照顾老玩家这一点,刚才我也提及们整体规划都是面向所有阶段玩家的,我们要努力做到保护各个阶段玩家的利益。那么这个整体我们是按时间先后顺序着手的,比如2010年上半年,我们针对X9玩家作出了一些坐骑之类的相关调整,前半段时间几乎都是在为X9玩家做出适合玩家的修改,唯美版,是为我们的新玩家提供的另一个选择。2010年度资料片出神入化,就是既为老玩家开辟也面向其他阶段玩家的一个综合型资料片。

梦幻西游五虎将访谈系列:主策划小白

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