大家周末愉快,今天给大家带来佩德兰-卡里姆法兹利,关于游戏角色制作,测试,以及衣服和皮革相关的经验分享。今天还是朋友帮忙翻译的一篇好文,感谢感谢!

自我介绍

大家好,我叫佩德兰-卡里姆法兹利,是一位来自于瑞典的角色艺术家。我入行大概有18年了,现在在英国的EA工作室担任组长职务。我最近参与制作的游戏有:星战:前线1和2,战地1和战地5。

我还记得,我以前经常画画,小时候很喜欢涂鸦或者画出来一些自己创作的漫画书。当我有了第一台自己的电脑之后,大概是巴比伦五号(一个上世纪90年代开播的科幻电视剧)在电视上开播的时候,我就用电脑开始试着创作自己的三维太空大战了(当然也失败了)!

我最早用的是Bryce 3D,后来转投3D MAX,我逐渐的开始学习建模。我18岁那年,我在大学学习了一门叫数字动画的课程,那个课程很一般,但是它让我学习到了Softimage和早期版本的ZBrush,来制作一个样片。我在RealtimeUK找到了第一份工作,之后在Jellyfish Pictures伦敦工作,然后迅速起飞。虚幻3引擎大概在那个时候发布的。现在,我们正在为游戏中下一代视觉效果而努力!

作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。

我最近参与的战地5中的角色制作:

目前行业里的游戏角色制作:

视觉开发以及灯光测试。

高端的角色创作,自我进入行业以来,并没有发生很大的变化。现在仍然会用到高模,低模,一堆shader和材质。改变的是,硬件的提升可以让电脑渲染更多,也可以让我们创作更多的细节。今天,我们可以给主要角色更多的三角面,更多的材质,还有更多复杂的shader。渲染的光影效果和以前比起来有了大幅提升,这也可以让我们加入更多的细节来达到最好的渲染效果。

我们作为艺术家,看待最好还原一个角色的方法也在成熟。制作这些元素的流程也在完善,可以让我们更快,更高效,更好的控制我们制作的角色。GPU和CPU的提升,可以让家用电脑渲染出更好的效果,我们也在尽可能的做出接近电影里的CG效果。

不敢说将来角色创作会发生哪些变化,但是我想通过我参加的一些项目,来分享一些行业里角色是怎么制作出来的。这是我们跨多学科多方法的组合,有助于我们在游戏中看到的质量的提升,和作为玩家享受。

视觉开发以及灯光测试。

过去,原画创作的一个简单的简要,就足够我们开始创作角色了。现在,我们会花更多的时间,从不同的角度,去研究每一个角色。从最基本的背景,他们是谁?他们的动机?眼神的变化?到哪些生活方式会给他们的外观带来变化?他们的卧室看起来会怎样?服装的设计是否合理?这些让人精疲力尽的工作,可以让我们制作的角色真实,亲近,从而被我们的粉丝所接受。

早期快速雕刻设计。

我们很早就进入三维行业,制作快速雕刻,和一些原型角色。以前,我们不必用到ZBrush之类的软件,因为这些太花时间。现在,一个艺术家可以在一天之内创建并雕刻出拥有很多细节的角色,包括姿势,高度,比例,剪影线等等的细节,来帮助我们,在引擎中检查是否与世界协调,光影效果是否合适,动画是否能准确,等等。

镜头视觉制作过程wip

对于人类英雄主角,我们通常会在设计好之后,由现实中的演员扮演,然后三维扫描身体和衣服。

战地5火线风暴的一个扫描现场

如果我们需要更多的相似度,我们也会扫描头发和面部装扮,包括大量的面部表情,以便我们能把这些表情拆成基于混合形状的FACS,然后进行面部的绑定。这些扫描是和演员的表演同步的,也会是比例一致(1:1)的。这个步骤可以大幅提升可信度和相似度。和过去相比,现在最大的变化是混合形状数量的变化。以前我们有大把的混合形状,现在只需要从演员那捕捉的几百个混合形状。

如果不需要特别高的相似度,或者是一个非人型角色,我们以往会通过ZB来雕出这些角色,来达到最大的相似度。

现在有了PBR,游戏中所有视觉元素的一致性变得更简单,同时也提升了整体的画质。这些也适用于角色。不同材质的对比效果变得更好更准确,更可信,经得住各种光影的检查。同时,PBR也要求材质参数所有的值必须准确。

市面上有很多好的PBR资源,但是有很多会有偏差。除了扫描人物以外,我们也会扫描材质,来确保PBR的元素是最准确的。

皮肤和眼睛尤其重要,对于角色而言。技术的提升和更高的理解可以让我们做出更好的效果。这里,我们会用到很多支援性的材质。比如,我们会用到动画驱动的皱纹图和血流图,以及区域区分的孔细节图。在眼睛上,我们会用到动态光影折射贴图,这些可以大幅提升真实度。

新的即时头发技术,适用于不同的发型的例子

毛发领域,相对而言,还是一个发展滞后的领域。虽然通过一些工具可以得到一些提升,但是我们仍然在通过阿尔法来渲染头发,渲染中也会出现问题。做毛发动画时,能做的比较少。毛发可能在静止时看起来过得去,但是动起来时,就出问题了。幸运的是,我们正在EA研制新的工具,可以让我们做出非常细节化的,基于发绑的,物理动态的毛发工具。这些提升可以让毛发接近影视级CG的效果,并把角色真实性推到一个新的高度。

头发制作的基本流程。

角色制作

在一个项目的初期,我们通常,根据角色的重要程度,分成不同的种类(英雄角色,故事NPC,特殊敌人,低级敌人,次重要NPC,路人NPC,等等),性别和比例(身高,体型,等等)。然后,我们在多样性中找到一个平衡,看看哪些是技术上可行的。

所有这些决定直接影响着特殊骨骼的种类,独一无二的动画,还有特殊的支持这些的代码。举个例子,英雄角色和重要NPC,通常全都是独一无二的,次重要的角色,会共享一些体型,比例,骨骼等等。

战地5火线风暴的一个扫描现场

然后,我们开始扫描环节。扫描环节会根据角色身体可以看到多少的不同,或者他们穿着服装的不同,来进行不同的操作。三维扫描结束之后,我们把结果导到ZB里面去做初始的修整,然后通过手画,自定义阿尔法,或者TexturingXYZ,以及置换贴图,雕出更多的细节。我们也会创建对称的姿势,来用于绑定,然后创建统一的脖子,去掉头。头通常会是分离与身体的资产,因为头的绑定和变形的复杂程度很高。头也会分开与身体单独扫描。我么也会分开衣服和配件,准确的雕出衣服的里面,并让衣服能支持动力学解算和次级动画。

扫描,修整和细化服装的例子

我们会尽可能地让物体统一和共享,因此通常头和身体共享同样的拓扑结构和UV。这也可以让我们重复使用文件,来达到优化游戏资源,提高游戏性能的效果。

当我们最初创建基础低模时,我们用传统的重拓扑流程,比如Topogun,或者MAYA里的类似功能,还有UV。当我们得到一个支持细节化的变形的好的拓扑之后,我们用类似于Wrap的工具,来使这个重拓扑的模型能匹配到高模上面。

自定义之类的东西会在复杂程度上再加一个层,简化一下,这里我就跳过这个部分。

服装制作

对服装而言,在游戏中,它们是如何变形的,提前理解这个非常重要。开始做之前,想想游戏角色会做哪些动作。比如,我们做第一人称射击,角色的手臂几乎一直在拿着步枪,或者角色的手臂一直处在自然朝下的状态。下一个需要考虑的是,是否会用到布料解算。这两点结合起来,会帮助到你,哪些地方可以加更多的细节,可以加多少,怎样创建最终的模型。

如果服装存在于现实世界,我们也可以扫描得到基本的高模。扫描的真实性毕竟是最准的。扫描不仅可以用到主角身上,也可用到所有的角色服装,配件上面。扫描的时候,我们不会简单地就给角色穿上衣服,而是先把衣服做旧,花大功夫让它们垂吊或折叠弯曲在模特身上。

布料褶皱的迭代调整,调整到有趣合理为止。

有时候衣服不存在与现实世界,我们则需要从草图开始起创作。这里,我们会用到MD做起型,重量,褶皱程度,通过我们的扫描人体或者MD自带的模特。在MD方面,我们有一个基础图案/板片的数据库,这些可以适用于常见的服装类型。这也可以让我们节约时间在重复的工作上,然后把时间花在创建更多的细节上。理解每一片布料非常重要:它们是怎样垂吊在身体上的?现实中它们是怎样生产出来的?上面的图案是什么做的?物理材质是怎样做的?缝线的种类是否正确?等等。

MD板片图

另一个要点是:扫描服装后精修高模时,布料的厚度,衣服的层,最后的外观是否准确。举个例子,全棉T血衫和皮夹克的厚度会明显不一样。直接在身体上建皮夹克,然后再在里面加其他的服装,和一层层的从里到外,精准厚度的去做衣服,让一层影响到另一层的效果,完全不一样。重量,厚度和层结合起来的效果会看起来复杂又充满细节。

我们完成这些基础工作之后,可以扫描,或者通过MD导出来的文件,再用ZB去修细节,加更多的细节。MD可以让衣服有清晰可辨的外观,但是我们想让衣服更有说服力。

法线贴图中固定不动的折叠褶皱,出现在服装解算区域时会看起来不正确。所以,就像我之前所说,取决于角色怎么动,服装怎么动,布料会用到动态解算的地方的褶皱最好去掉。那些不适合角色做动作的服装褶皱区域也是。有些行为褶皱还好,但是主要的褶皱一定要去掉。最后,我们不会在高模上加布料细节,在画贴图时再做这些会有更大的可控性。

高模服装完成品,注意我把前边提到的都会在最终模型中体现。

对于低模,我们用Topogun或者MAYA,确保主要的细节,剪影线相关细节的保留,拓扑后的模型适用于动态解算,确保完美的肩部和手肘的拓扑。还有一点很重要,衣服里面和外面的对齐,确保变形时里外不会穿插。

下一个重要环节,确保展开时越贴近没有变形前的边缘越好。这样能确保布褶的走向是正确的。用MD的话可以简单地得到正确的结果,但是如果是扫描衣服的话,这里额外小心。这些结束之后,就可以开始烘焙贴图和制作贴图了。

材质制作和shader设置

皮革材质

就像我之前提到的一样,我们进入了扫描材质时代。这样做的好处是可以快速得到好的基础材质,但是扫描完成的模型是不能直接用的。

首先,我们需要很好地理解我们想用的材质。理解皮革是怎样做出来的,纹路和表皮的结构,当它变旧和受到磨损之后的外观是怎样的,比如说,在接头和容易摩擦的区域周围有明显的开裂和折痕。很多这些区别都是基于不同的物体:皮手套,皮夹克,皮把手,或者皮革配件,出现的磨损和变旧效果都不一样。这里非常仔细的观察和大量的参考会非常重要。

掌握了这些便可数字化皮革制品,我们现在主要用SP制作相关材质,有些特定的皮革我们也会用Mari来做。

使用Mari制作中的置换贴图投影

有了PBR材质,光滑度非常重要,并且对最终效果影响重大。这个是影响到材料反射光线的核心。我们保留反射的地方很简单,我们的光滑贴图可以非常细节化,可以体现很多的不同,来反映皮革上面发生的故事,从一个基础片,到一个表皮,一路走过来,不论是现代的机车皮夹克,还是第一次世界大战中用到的皮革。对于大多数其他的贴图,污垢意味着很小的值得变化,但是在光滑度贴图里,变化可能非常巨大,熟悉如何平衡这些值很重要。像SP这样的软件可以让我们调节,改变值的大小来即时地观察变化,很有帮助。最重要的是找到正确的平衡。下手很重很简单,但是很难得到最好的效果。

SP制作皮革细节

光滑度很重要,但是不能忽略其他通道,确保细节的传递。比如,皮带上的一个刮痕出现在颜色,法线,AO甚至是反射贴图上。通常来说,这样打破了PBR的改变基础反射4%的原则,但是在很多情况下,这样做没问题。对于这种情况,我们在反射通道上用非常小的细节模拟细微光照,来使得细小的细节明显。把这个细节单独放在AO通道,不会得到相同的效果,我们也不想让AO噪点太多。平衡很重要。

测试完成的角色模型

我们会花大量的时间让我们的设计真实可信。有趣的设计的基础,包括完美的剪影线,和用于补充的颜色。我们也做一些三维概念设计,快速雕刻,ZB建模来把2D的想法转换成3D。这是很重要的一步,有时候好的点子在2D看来很不错,放到3D里面就撑不住场面了。

除了这些以外,动才能体现生机。确保设计的衣服在动态解算下能用,并且适合二次动画,这样才能真正地脱颖而出。通常,我们完成初始的快速雕刻的设计之后,我们会设置好衣服和次级动画,放到游戏引擎里面玩一圈,看看角色动起来效果怎么样。这样可以快速暴露出一些问题或者设计上的盲区。根据游戏的玩法来设计角色很重要。如果是一个第三人称游戏,确保角色背面看起来有趣,比正面要重要。

批评也会是一个好的设计的良好开端。邀请整个团队来提出建议,不仅仅是最亲近的队友,他们会更看重作品的复杂性,胜于初始的设计的观赏性。

我们也完成过游戏的早期版本试玩,来测试业界以外的玩家的反应。这也是把我们的角色和大家联系起来的一个渠道。有些小的工作室或者个人艺术家,很可能没有办法办到,但是把早期作品共享在社区,看看大家的意见,会很有帮助。

重点是,我们非常努力地让我们的角色成品,尽可能接近我们的设想。很多这些设想,虽然我们花了大量时间去研究,但是也不确定在工作室之外,效果怎么样。所以提前发布试玩,给自己纠正的机会,能让最终的结果更完美。

视效开发以及灯光测试。

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