爱与金钱

金钱是能够推动游戏工业存活和发展的燃料。

规则由掌握金钱的人制定。

熟悉游戏商业运作对于游戏设计师来说非常重要,这样才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论。

每个商业决策其实都是基于心理学进行的赌博。

熟悉游戏商业的运作方法,并且以此为基础来思考和组织语言。

了解你的商业模式

要了解任何商业的模式,就需要跟踪金钱的去向。

零售

直接下载

最理想的商业模式。简单、直接的销售模式去掉了在传统零售模式中占的大头。

Steam 和 App Store

免费游戏

了解你的竞争对手

如果能够向投资方出示对市场上所有同类型但是缺少某个关键特效的游戏的“市场空白分析”,则投资方将会对你抱有更大的信心

了解你的受众

需要了解的不仅仅是游戏的受众群体如何玩游戏,还需要知道他们会怎样消费。

一个考量的重要标准是你制作的游戏是“硬核”类型还是“休闲”类型。

了解财务语言

每种商业模式都有自己专门的行话,用来描述游戏如何盈利。

一般游戏商务术语

SKU:库存单位。一个商店中库存的独特商品标识。

COGS:每卖出一分游戏软件所需要的研发成本

Burn rate:资金消耗率。每月需要花费多少成本来维持你的研发团队的运作?包括薪资、福利、房租等。

Sold in:出货。零售商从发行商那里购买游戏时。

sold through:消费者购买。消费者从零售商那里买走游戏时。

Units sold:销售量。零售和下载游戏最重要的指标,指的是有多少份游戏被购买(下载)了。

Breakeven:收支平衡点。游戏销量要达到多少,发行商才能收回成本。

免费预习商务术语

Churn:流失率。游戏每个月会流失多少用户。

Cost of acquisition:用户获取成本。每获得一个用户去下载和启动游戏,所需要花费的平均成本

DAU:每日活跃用户。在过去的24小时里有多少人玩过这个游戏。

MAU:每月活跃用户。有多少用户在之前一个月内玩过你的游戏。能够从 MAU/DAU 的比率中看出很多问题

ARPU:平均每个用户的价值。每月的用户付费来衡量用户的价值。

ARPPU:平均每个付费用户的价值。从所有付费玩游戏的用户中计算出平均每个用户付费的值。通常按月计算。

LTV:终身用户价值。从1名用户开始下载游戏,到删除游戏再也不玩,获得多少收入。

K-factor:病毒传播指数。每个已有用户会带来多少个新用户

Whale:鲸鱼。大R。在免费游戏中一掷千金的重量级玩家。

了解销量榜单

游戏业是追求爆款的行业,发行商通过取得巨大成功的游戏上专区巨额利润,因此他们会仔细研究每款销量巨大的游戏,试图了解是什么因素让它们如此成功。

找到正确的方式了解同类市场中大卖的游戏,并且理解它们为什么取得这样的成功。这将帮助你建立和投资方相同的共识。能够对某个特别的游戏设计造成销量成功的现象有独到的见解

壁垒的重要性

红海:供大于求的买方市场,大鱼吃小鱼,水中尽是血红的残酷景象

蓝海:竞争对手相对较少的市场。新兴的市场中常常出现蓝海,另外一些则依靠各种“壁垒”阻止其他人进来。

如果能够利用壁垒来占领市场,就不要犹豫

1、技术壁垒:包括为了制作创新游戏所研制的特殊算法、新的产品外观和感觉,或者新的允许前所未有的多人游戏方式的服务器技术。很多游戏通过解决困难的技术问题,获得了他人无法复制的成功。

2、硬件壁垒:新的硬件平台。

3、专业领悟壁垒

4、销售和市场壁垒

5、想象力壁垒

6、关系壁垒

7、不确定性壁垒

大部分人在看到壁垒的时候都会选择绕开,比起开拓进取,这部分人更容易满足于随波逐流。但是随波逐流的策略也意味着随时和更多的人竞争。很多成功的开发者都发现选择较少的人走的路确实能够帮助他们取得非常不同的效果。

利益:利益驱动着整款游戏行业的活力

1、我的游戏的商业模式中的钱从哪里来、往哪里去?为什么?

2、我将需要多少成本来生产、推广、分销、运营这款游戏?为什么?

3、这款游戏可以获得多少销售收入?为什么我会这么觉得?

4、这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?

游戏设计艺术 第2版 第31章 读书笔记相关推荐

  1. 游戏设计艺术 第2版 第13章 读书笔记

    平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验. 平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块. 平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪 ...

  2. 游戏设计艺术 第2版 第10章 读书笔记

    追根究底,游戏设计师创造的是体验. 游戏体验只能发生在人的脑中. 一般看来是有意识的,但其实是潜意识牢牢掌控着一言一行.潜意识不露声色,令我们以为是自己在做决定. 四项主要心理能力令游戏成为可能:建模 ...

  3. 游戏设计艺术 第2版 第24章 读书笔记

    不仅仅是其他玩家 社群能够成为非常有影响力的势力,能通过经常性地吸引新玩家来延长一款游戏的生命 社群的主要4个元素: 1.成员. 2.影响. 3.整合与满足需求. 4.共享的情感联系. 为什么想要围绕 ...

  4. 游戏设计艺术 第2版 第30章 读书笔记

    为什么是我 游戏设计师比其他任何人都了解这款游戏,了解它为什么比其他游戏更好. 权力的谈判 权力:获取的能力 和 你想要的东西 任何成功推销的基础都是很清楚地了解你自己想要什么和对方想要什么. 想法的 ...

  5. 有关《游戏设计艺术(第二版)》的个人学习

    目录 说在前面 你好 游戏设计是什么 等待门捷列夫 专注基础 与陌路人交谈 学会思考 最后 说在前面 我知道CSDN是面向程序开发者和未来程序开发者的平台,但是严格来讲,游戏设计应当作为游戏开发很重要 ...

  6. 游戏设计艺术 第2版 读书笔记(完)

    感谢<游戏设计艺术>书本的作者

  7. 《游戏设计艺术(第二版)》第八章个人学习

    目录 游戏通过迭代提高 选择创意 八项测试 15号透镜:八项测试 迭代规则 软件工程的简短历史 危险--瀑布--保留 巴里·伯姆 敏捷宣言 风险评估与原型设计 案例:气泡城的囚徒 16号透镜:风险消除 ...

  8. 《游戏设计艺术(第二版)》第四章个人学习

    目录 第四章 体验从游戏中诞生 定义的争吵 什么是游戏 4号透镜:惊喜 5号透镜:乐趣 6号透镜:好奇心 不,认真一些,什么才是游戏呢 7号透镜:内生价值 解决问题的入门 8号透镜:解决的问题 我们努 ...

  9. 《游戏设计艺术(第二版)》第三章个人学习

    目录 第三章 体验发生于场景 流沙般的平台 私人场景 炉边 工作台 读书角 公共场合 剧场 竞技场 博物馆 半公开/半私人场景 游戏桌 操场 随时随地 场景之间的混合与搭配 3号透镜:场景 第三章 体 ...

最新文章

  1. 找出两个字符串中最大子字符串,如abractyeyt,dgdsaeactyey的最大子串为actyet
  2. poj3342Party at Hali-Bula(树形dp)
  3. 在php中函数名称区分大小写吗,PHP中的变量名,函数名,类名是区分大小写的吗...
  4. linux内核提取ret2usr,Linux内核漏洞利用技术详解 Part 2
  5. C++编译问题-检测到 Mac 文件格式: 请将源文件转换为 DOS 格式或 UNIX 格式
  6. java setenabled不好用,哪个更好,setEnabled或setUserInteractionEnabled?
  7. MicroPython-GPRS教程之TPYBoardv702GPRS功能测试
  8. sap导入中文数据乱码
  9. LabView学习笔记——简易入门AND初级实战项目(计算器)
  10. 高频板和普通PCB板的区别
  11. 上位机plc编程入门_PLC与上位机的通信-plc上位机程序开发
  12. 深度学习和浅层学习的区别
  13. 高跟鞋,五角星与黄金分割比
  14. pandas_收益率的分布
  15. 经典面试题:手机扫描二维码的测试用例(建议收藏)
  16. 派生类组合类 计算圆锥体体积
  17. 雅思作文模板.html,雅思写作小作文模版:柱状图
  18. 解决Realplay和Streambox Ripper冲突的问题
  19. [原创]看GONZO《最终兵器彼女》的感想
  20. 【搜索入门专题1】hdu1253 【BFS】 F - 胜利大逃亡

热门文章

  1. 阿里云网站备案申请被驳回怎么办?
  2. 计算机网络在广播电视工程中的应用,关于计算机在广播电视工程中的应用要点...
  3. 产品思考 - 天天领现金 (论毅力的重要性)
  4. 使用nid修改dbname和dbid
  5. 大数据技术-Kerberos学习笔记
  6. 腾讯实习生面试2016两道面试题目?(知乎)
  7. Java 计算时间差之年龄问题
  8. java操作excel文件基础架构实现,支持2007以上版本
  9. oracle数据库19c驱动包,Oracle Database 19c 19.3 Windows x64 64-bit 下载 安装
  10. 马化腾:我和太太也是QQ认识的