《巫师3》、UE4与游戏
初稿:2021年01月02日
一些我最近在做的一些事。
《巫师3》
《巫师3》呀,这么优秀的游戏!一直以来,我特别想知道这样庞大而复杂的游戏是怎么制作的。前段时间,找了部分《巫师3》GDC 的演讲、一些分析文章来看,都没有解答这个问题。后来我想是否 Mod 制作能提供一些思路,但是《巫师3》的 Mod 很受限,放弃了。
后来我发现了《巫师2》的编辑器 REDKit2。这个编辑器提供了制作 Mod 的全部工具,并且可以打开《巫师2》的原始项目。挺开心。好好的欣赏了一周。特别是其任务编辑器(Quest Editor)。
REDKit2 中的很多概念,其实都可以在 UE4 中复现:
其对话系统的剧本编辑器,可以自己写。
对话系统的剧情,可以用 Sequence 来做。
也是使用的“实体-组件”架构。
有很复杂的 tag 系统,可以用 UE4 的 Tag 或者 GameplayTag 来代替。
比较麻烦的是 Quest Editor,但是 UE4 的蓝图系统其实也能做很多。
还有其创建 NPC 的系统,借此,《巫师2》让整个城市和乡村,人来人往,栩栩如生。比如城市中的商贩,同一套配置,可以产生大量的变化。这也能在 UE4 中复现。
如果在 UE4 中真能建立一个类似 Quest Editor 的系统的话。那就可以设计类似《巫师3》的复杂任务系统了。
UE4
最近工作中也在用 UE4,我发现最快的学习方式是,去拆解优秀的项目,看优秀的教程,然后将其应用起来,或者做自己的项目。
这些资源有:
UE4 官方的教程,比如 ARPG、ShooterGame、StragegyGame;
官方商城的 Complete-RPG,ACF 框架,Dynamic Combat System 等;
Youtube 上非常丰富的教程;
同时,我也做了大量笔记,这是我目前能想到的最好的学习方式。写学习笔记、游戏拆解笔记、项目拆解笔记。
我目前对 UE4 的想法是,它是一种工具,学会了这种工具,并不代表就会制作游戏了。我要做的是,掌握这种工具,然后熟练使用这种工具来设计游戏。
有时候,我还是挺害怕一件事,那就是学会了制作游戏的所有技法、所有技术,但是内心却没有想要表达的。
所以呢,我需要时刻警惕这件事,可以磨练自己的技法,但是更要磨练自己的创意、创作能力。我是为了制作游戏才学的 UE4,学习引擎是为了制作游戏,要永远记得这一点。
水浒
最近和弟弟聊天。他前几个月,把《巫师3》玩完了,最近也在玩《赛博朋克2077》,都在感叹,“波兰蠢驴”(CDPR)是怎么做到的?
对比国内的游戏,做了大量仙侠的游戏,虽然很贴近自己的文化,但是总是觉得隔得很远。为什么呢?
我想到的一个原因是,游戏的内容离普通人太远。一些仙侠故事,动不动就是几千年的神魔纠葛,这样的故事普通人没有感触,日常生活也没法体验,导致剧情非常单薄。
而《巫师3》,虽然其剧情也是西方的剑与魔法,但是杰洛特的所有故事,就好像我们每个人都会遇到的一样,是发生在人间的故事,都是普通人的烦恼,所以人能投入其中,是在扮演自己。
可能我有些偏颇了。
由此,我到是想到了水浒,其写的是北宋时代市井江湖的故事。有草莽英雄,有江湖手段,我们都很熟悉。《清明上河图》可以提供一些建筑的参考,多个版本的《水浒》电视剧可以作为动作的指导。然后以全书为背景,做一个复杂的、一些不是非黑即白的剧情。然后以不同的水浒角色来设计章节,创建一个多线性的、多结局的故事。玩家在不同的章节,可以扮演不同的角色,比如你会扮演武松,然后是你扮演的武松在做选择,产生多种结局。
很粗糙的一个想法,先记在此处。
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