提示:前面是一大堆可看可不看的“废话”。

随着毕设Deadline的越来越近,在前期模型制作上遇到的问题大多都已得到解决,但是在这个过程中却一直没想过写些文字记录下来这个学习的过程,现在想起着实有些懊恼。

我认为这个阶段的学习过程是很宝贵的,这既是工作前所能预留出的最后空窗期,也将为后面正式进入工作岗位提供了很多的经验,同时在这个阶段期间的一些所思所想和一些解决问题的思路与方法都将是我日后值得纪念的宝贵财富,最后我写下的一切文字,包括我遇到的问题和解决思路,仅代表我这个普通的大四动画专业学生的个人看法,当然如果能为以后同专业的后进们提供一些思路和方法以及为他们提前避开一些雷,我就觉得是莫大的满足了。

基于以上几点,我决定在CSDN中开设博客记录下这个阶段中的点点滴滴,同时也为自己复习一下,这个账号以后也会分享一些在工作中收获的一些经验,当然还有很重要的一点是在csdn开账号能方便收藏各位游戏开发前辈的宝贵经验(照抄),笑。

既然是第一期,还是复习一下前期制作模型的一些经验和方法吧,其中我也踩了不少的雷,浪费了不少的时间,这里也得感谢一下毕设的指导老师,若不是他,我可能自个私下里踩更多的雷,最后毕设直接gg都有可能,哈哈哈。

先从我选择要制作的毕设说起吧,我选择了以UE4引擎从0开始而不是大学里简单学习过的unity的原因有两点:UE5官方放出的片子看起来实在是太香了,我直接被拿下了,另一点就是我个人也比较看好虚幻引擎的市场和前景,选好一个合适的学习和工作的工具能让我少走不少弯路。

这个毕设的设计思路以及玩法的一切文案基本都是我个人负责,当初年轻不懂事,放下大话,一个人就能完成,现在再看真的是太年轻了,错估了自己的学习能力和制作独立游戏的难度,因此机缘巧合下我邀请了另一位同学一同加入我的小组,负责原画、UI和模型sp绘制的工作,但就是这样,进度的问题还是够呛。

在这里给未来毕设想做独立游戏,尤其是三维游戏的同学们提个醒,项目管理很重要!!!一个游戏能否完成的大前提就是你们小组或是个人能否正确估量这其中的工作量, 然后按照实际情况分析,来正确安排每周的工作量,小组工作进度交流会很重要!!!有必要的话,甚至可以每天都交流一下彼此的进度和遇到的问题,及时和指导老师交流,这能省却很多的麻烦,相信我,不重视这几点,你会埋下很多的雷,可能有的雷会让你这个毕设直接dead掉。

毕设的制作环节,我将简单它分解为:前期素材的收集-游戏背景与玩法等一系列文案-原画设计-模型制作-游戏模型运动动画制作-游戏内UI设计-进入游戏引擎制作。

原画工作不是笔者负责的,所以这里不做赘述,这是第一期,就讲一下模型制作工作中遇到的一些问题和解决思路。

由于毕设作品是一个基于UE4的游戏demo,因此我模型直接是使用的次世代工作流程,美术方向的同学们和从业者应该都不陌生,我的制作流程是:用makehuman出的人物素模-导入ZB直接制作高模-ZB减面-Topogun拓扑出低模-Rizom UV展UV-SP烘焙高模出法线-SP绘制贴图,其中可能夹杂用maya进行一些操作,以上这只是个人的工作流程,基本大同小异,可能有朋友喜欢使用maya或是3DSMAX制作低模和拓扑低模,还会用到MD等不同的软件,这都无伤大雅,最后作品可以出来就可以了。

说出来也不怕大家笑话,ZB是大三接触的,而且课程只是短短八周,并没有学到多少东西,大学期间除了做作业就是打游戏,我私下里也并没有深入研究,我所有关于制作模型的学习经验都是制作毕设期间中得出的。

下面是我在这期间遇到的一些问题与解决思路:

1.在制作初期,我迷茫于该如何起手制作一个次世代模型,在学校的课程学习中,我只会制作建筑模型和简单的动画人物模型,复杂的模型并没有设计过,我甚至纠结于是在素模的基础上直接制作,还是直接从一个球开始捏。这个捏的过程是异常艰难和痛苦的,从球开始捏出一个模型,这不仅需要基础极为扎实的人体结构能力,还需要相关的参考资料以及熟练度。在经过一段时间的练习和学习后(浪费了不少时间),被老师直接建议用一个基础素模打底开始制作,可以节约很多制作时间。(这里建议可以私下里自己多练习一下用球捏东西,这对锻炼造型能力有很大帮助)

我可以贴一下我当时学习过程中用球捏的人,我愧对我几年美术生的身份,人头的结构有很多错误,仅供博君一笑。

2.一些必要的ZB操作技巧和相关的人体结构知识储备是很必要的,ZB操作技巧这方面的学习视频在B站很多,我就不推荐具体的了,人体结构知识推荐《艺用人体解剖》,《向大师学素描》等书籍都可以,如果是艺术相关专业的学生,听专业老师推荐就可以了。如果有实在需要相关资料的可以在评论区提出,我会上传并分享出来。

3.ZB笔刷的重要性,尽管一些基础笔刷就足够制作出相当出色的高模了,但是一些现成的材质笔刷还是可以节省不少制作时间的,尤其推荐和像我这样的新手使用,使用效果极佳,网上相关资源很多,不做过多赘述。

4.ZB与MAYA等建模软件联动的问题,我第一个建的模型是一尊坐着的大佛,当时我还只会一些基础的ZB操作,高模中的很多低模装饰是我在MAYA中制作完成再倒回ZB中的,有些时候在两边倒来倒去的过程中会遇到一些例如法线反转的小问题,更为具体的是大佛身上的袈裟贴合不完美,有诸如此类的小问题等等,这里我给的建议是:可以在MAYA中完成较好的低模然后导入ZB中开始雕刻高模,或者是一些例如底座这些东西的模型在ZB中同样能够完成,而且可能出错率更小一些,这里可能有人会提ZB里不是有GoZ功能么?hhhh对不起,那个制作的时候没想起来有这个玩意,现在都开始准备制作动画了才意识到。当然有GoZ在,联动问题就会好很多,我提的这些问题和解决思路仅供参考。

高模制作大方向需要注意的问题差不多就是这些,ZB雕刻高模其实需要的操作并不难,主要还是靠雕刻,还有一些更为具体的一些例如制作盔甲甲片的操作,下期我会用我毕设里的例子拿来和拓扑放在一起说。

如果有人阅读了这篇文章,感谢您越读到这里,第一次写博客文章,排版方面不太熟悉,文字流畅度和易读性也不知能不能令人感到满意。

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